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miércoles, 24 de marzo de 2010

Bioshock 2


A pesar que la historia se desarrolla 8 años después de los sucesos de Bioshock 1, Rapture no ha cambiado. Sigue siendo el desconche conocido por todos. Splicers papeados de ADAM, Big daddies pululando por sus pasillos y algún que otro fiambre clavado a la pared. ¿Pero que nos lleva a volver a Rapture? ¿No estaba todo finiquitado con la muerte de Ryan y Fontaine? Pues no. La ausencia de ambos ha dejado un vacío de poder que cualquier oportunista con ambiciones maquiavélicas, menemistas o kirchneristas no desaprovecharía.

Esta vez encarnamos a un Big Daddy serie "Alpha" (de los primeros que se crearon). "Subject Delta", para nuestros adversarios. "Daddy" para nuestra little sister. Nuestro objetivo será recorrer Rapture para encontrar a la little sister que está ligada a nosotros desde hace 8 años (!). El nombre de la chiquilla es Eleanor Lamb y quien la tiene cautiva es su madre, la Dra. Sofía Lamb; una psiquiatra que intenta formar una “religión” para renacer Rapture, basada en el colectivismo (una idea contrapuesta a la de Ryan).

La pequeña Eleanor en un momento poco felíz

¿Qué hay de nuevo en esta segunda entrega? En cuanto enemigos tenemos dos highlights:
-Las denominadas “Big Sisters”, que son nada más ni nada menos que las littles sisters que nos encontramos en la primera edición. Ahora ya son púberes, vestidas con escafandra (onda Big Daddy), muy ágiles y letales debido a las cantidades ingentes de ADAM consumido en su niñez, que les ha hecho adquirir la habilidad de manejar plásmidos. Cada encuentro con una de ellas será un verdadero reto (más si lo juegan en Hard).
-Los Brute Splicers. Grandotes y deformados por el ADAM. Sus ataques se basan en golpes de puño, cargas a la carrera y lanzamiento de objetos contundentes. Una mezcla de patovica y barrabrava (?).

El resto de enemigos sigue igual: splicers (leadhead, spiders y houdinis) y Big Daddies (Rosie, Bouncer).

Buen consejo, kimosabi (?)

Cámaras y bots de seguridad hackeables, como siempre. Pero con la diferencia que ahora el hackeo es en tiempo real. Cambiaron los puzzles por una especie de tester en el cual debemos embocar la aguja en las zonas verdes o azules (con bonificación según el caso) y evitar las rojas (que llamaran a los bots de seguridad).

En el apartado de las armas nuevas tenemos:
-El taladro: Efectivo contra splicers comunes y brute splicers. Sirve para ataques melee, pero nada mejor como taladrar enemigos viendo como salpica la sangre o hacerlos volar hasta la otra punta del escenario con el devastador ataque de carga.
-La remachadora: con tres tipos diferentes de munición. Actualizada con mejora de daño es muy eficaz (siempre y cuado tengamos puntería, claro).
-La herramienta pirata: ampliando lo que dije más arriba, ahora el hack puede hacerse a distancia y en tiempo real con esta pistola que lanza dos tipos de dardos hackeadores (automáticos y manuales). El tercer tipo de munición es la mini torreta, útil a la hora de proteger a las Little Sister al momento de recolectar ADAM.
-La cámara filmadora: para obtener puntos por investigación ahora habrá que laburar más. Apenas la cámara empiece a grabar tendremos un tiempo limitado para atacar a nuestro enemigo con la combinación de plásmidos y armas que se nos ocurra. A mejor combinación y variedad, mayor puntaje obtendremos.

El resto de las armas se mantienen: escopeta, ballesta y ametralladora (aunque esta vez será estilo Gatling).

En un comienzo el juego no impacta mucho, ya que no hace gala de las “nuevas” características de inmediato. Aunque en los primeros minutos de juego tendremos la oportunidad de andar por el lecho oceánico, esto no basta. Más allá de que seamos un Big Daddy, no será si no hasta las instancias finales de nuestra aventura que nos llegaremos a sentir como tal (luego de actualizar armas, plásmidos y tónicos). El aguante del protagonista es bastante pobre.

Me estaba olvidando de un detalle no menos importante: las little sister. Siguen pululando por los pasillos de Rapture junto a sus Big Daddy. Si queremos su ADAM, hay que bajar al grandote y luego optar por adoptar a la pequeña o cosecharla. En el caso de adoptarla podremos extraer ADAM de hasta 2 cadáveres, pero debemos prepararnos para el combate ya que mientras nuestra little sister recolecte, los enemigos empezaran a llegar. So, be ready.

"¡Bajá, cagón!"

En cuanto gameplay, algo que no me gustó fue la recarga automática de plásmido. Este se recargara cuando se nos acabe. ANTES, NO. Esto trunca cualquier estrategia de batalla que uno tenga a la hora de enfrentar numerosos enemigos. Por ejemplo, tenemos un disparo más antes de la recarga. Si ese disparo se da contra una oleada de 5 enemigos, el tiempo de recarga (aunque sea de escasos 4 segundos) nos puede costar la vida.

Otra cosa es que sólo podremos llevar con nosotros hasta 5 (cinco) jeringas de EVE y 5 medipacks (6 si conseguimos el tónico indicado para cada una). Teniendo en cuenta que Jack en el 1 podía llevar hasta 9 y sin necesidad de tónicos; llevar tan limitada cantidad de items es muy poco para el desmesurado consumo de EVE y la endeble salud de nuestro Big Daddy.

La IA tiene altibajos. Si uno quema a un splicer y hay un charco de agua cerca, aquel irá corriendo a apagarse en el. Pero me ha pasado de quemar a un splicer y que este dé vueltas como perro alrededor del mismo; que me vean a través de un vidrio y no disparar o parecer que van a dar toda la vuelta para irme a buscar y se quedan a medio camino. En fin.

Se cagó la vida (?)

Conociendo lo que fue la primera edición, esperaba algo igual o mejor. Los desarrolladores tenían una tarea difcíl para poner a Bioshock 2 – por lo menos- a la altura de su predecesor; tanto en historia como en jugabilidad y gráficos. Pero les faltó un tramo. En líneas generales no parece ser una segunda entrega sino una expansión. A pesar de que ofrece una modalidad multiplayer, esta parece estar más por obligación que por necesidad (hay que tener en cuenta que un FPS hoy en día es practicamente inconcebible sin un modo MP). Y si bien hay nuevas locaciones (Fontaine futuristics o el orfanato de las Little Sister), la gráfica es inferior al primer juego. No mucho, pero suficiente para notarlo.

jueves, 1 de mayo de 2008

Bioshock

Corre el año 1960 y vas en avión cruzando el océano Atlántico a visitar a tus primos de Inglaterra. De pronto cae en picada y te encontrás nadando entre los restos del tremendo avionazo como el único sobreviviente. Dirigimos a nuestro personaje a lo que parece ser un faro en el medio del océano, que termina siendo la entrada a una ciudad sumergida. Así comienza Bioshock, un FPS traído a ustedes por cortesía (?) de 2k games.

No viajo más en esta aerolínea (?)

Rapture, una ciudad suboceánica creada por un soviético llamado Andrew Ryan como un lugar idílico para que convivan las más destacadas personas de los diferentes campos del arte y saber humano, sin estar sometidos a códigos morales, éticos o religiosos, se fue al tacho. Llegás sin tener idea de nada y tan sólo tenés contacto con una persona: un tal Atlas, quien a través del radio te guiará hacia la salida de ese infierno sumergido en que se ha convertido la ciudad.

Nuestro personaje será Jack y no sabemos de él más que lo que se nos muestra en la presentación: el motivo de su viaje, una foto con sus padres y el regalo que lleva consigo.

El juego nos presenta una atmósfera sobre cogedora (macabra en gran parte), con ambientes desoladores que nos harán meter en una historia llena de intriga, misterio, aberraciones, locura y moralidad.

Los enemigos comunes (con los primeros que haremos contacto) serán los "Splicers": personas otrora habitantes de Rapture que por su desmesurado consumo de ADAM, sufrieron trastornos psíquicos y físicos llegando a atacar a cualquier persona para quitarle la preciada sustancia (Nadie en Rapture está exento de tener ADAM en su cuerpo). No será raro encontrar Splicers peleando entre ellos.


Por otra parte, el ADAM es el nombre que les dieron a unas células madre (aquellas capaces de renovarse a sí mismas) creadas a partir de una especie de babosa marina. El descubrimiento de esta (y la consecuente invención del ADAM) permitió dar un gran salto en la ingeniería genética, permitiendo desarrollar el EVE. Así, la manipulación genética hallaba su hito máximo: la perfección del ser humano.

"El ADAM nos niega cualquier excusa para no ser bellos"

Volviendo a lo que será nuestra aventura, en nuestro recorrido por la ciudad no sólo debemos cuidarnos de nuestros enemigos sino también de las cámaras y torretas que vigilan la misma. Si somos descubiertos por las cámaras tendremos un tiempo reducido para ocultarnos y esperar a que se desactiven, antes de que envíen los bots de seguridad. No obstante, podrán ser pirateadas para usarlas en propio beneficio logrando que ataquen a nuestros enemigos. Son de mucha ayuda. En esta parte es donde entran en juego los puzzles, ya que deberemos intercambiar las piezas para que el flujo de energía (en continuo avance) de la máquina llegue al otro extremo. Pero no todo es tan sencillo ya que una mala dirección dada al flujo provocara cortocircuito (que nos disminuirá la energía) o (en el caso de tocar baldosas de alarma) hará llegar a los bots de seguridad para acabar con nosotros.


Las Little Sister son nenas que recorren los rincones de Rapture en busca de ADAM, la sustancia que se encuentra en los cadáveres (que no faltan en ningún lugar) y que originó todo el desmadre en Rapture. Estas nenas no andarán solas por ahí, sino que estarán escoltadas por los Big Daddies, unos grandotes en escafandra que armados de pistolas de remaches o taladros arremeterán contra cualquier agresor. Conviene no meterse con ellos a no ser que se esté suficientemente armado. No obstante, la recompensa por matar a cada Big Daddy es una gran cantidad de dinero que lleva en su cuerpo (no me pregunten porqué un tipo en escafandra lleva guita encima) y la posibilidad de conseguir el ADAM de la LS ¿Y cómo se hace? Pues tenemos dos opciones: salvándola de su afección (lo que nos dará menos ADAM) o cosechandola (lo que nos dará todo el ADAM pero la matará indefectiblemente). La otra diferencia entre salvar o cosechar a las LS es que si salvamos a TODAS, tendremos el final bueno. Si matamos tan solo dos, tendremos el final malo.


En cuanto al armamento que usaremos este se divide en dos ámbitos: armas convencionales y plásmidos (que utilizan EVE, el derivado del ADAM). Estos últimos se basan en la recombinación genética para lograr que la persona adquiera determinadas facultades/poderes: lanzar rayos, fuego, abejas (!), ráfagas congelantes, usar telequinesis (sin lugar a dudas uno de los plásmidos más útiles debido a su uso tanto ofensivo como defensivo) y más. La alternancia de los plásmidos con las armas convencionales nos permitirá hacer una buena y variada combinación de ataques que podremos utilizar para eliminar a cada tipo de enemigo con mayor facilidad.

Raiden hizo escuela

Tanto las armas como los plásmidos tienen sus correspondientes mejoras. En el caso de las armas podremos actualizarlas en determinados puntos del juego (muy aislados entre si) en unas terminales que luego de usarlas quedaran deshabilitadas (después de todo, nada cuesta la mejora). Por lo tanto sólo tenemos un intento por terminal.

Otra de las cosas que encontraremos serán máquinas expendedoras de objetos. Estás nos proveeran munición, botiquines y jeringas de EVE, entre muchas otras cosas. También podrán ser pirateadas para lograr un descuento en el coste de cada objeto y conseguir objetos extra.

Mientras avanzamos, nos iremos enterando de lo sucedido en Rapture por los comentarios de Atlas, los audio registros que encontraremos en muchas partes del juego y conversaciones con eventuales personajes. Los audio registros merecen la pena escucharlos, ya que nos contarán detalles de la historia y en algunos casos nos darán claves de acceso para puertas que están cerradas por trabas con código numérico.


Existe un buen desarrollo de la IA en este juego. Tal es así que nuestros enemigos estarán atentos y reaccionarán de acuerdo a nuestros movimientos e incluso al sentir el ruido de nuestros pasos. Por lo tanto habrá que saber cuando crear distracciones, cuando usar la cautela o cuando decir "m'importanada" (?) y empezar tirotearse a lo pavote.

En cuanto al apartado gráfico es excelente. Los efectos de agua, así como el detalle de las armas y de los enemigos están muy bien logrados. Las sombras y efectos de luz dan un clima tétrico que sentiremos en cada pasillo y salón de Rapture.

La ballesta es una de las armas con mayor grado de detalle.

El sonido no es un detalle menor (más en un juego como este que tiene toques de Survival Horror). La música acompaña los momentos de tensión, de drama e ironía (el momento en el cual una turba de Splicers se nos abalanza mientras de fondo se oye música de Tchaikovski es sublime). El punto flojo está en los efectos de las armas. Tienen los mismos sonidos en todos los ambientes: da lo mismo disparar en una habitación que en un salón.

Creo que no queda nada en las teclas (?) por decir de este juego más que "JUEGUENLÓN" (?)

De yapa (?) les dejo la ubicación de Rapture que (teoricamente) sería esta.