domingo, 9 de agosto de 2009

Mortal Kombat vs DC Universe

El juego a revisar el día de hoy, es Mortal Kombat vs DC Universe, en su versión para XBox 360, aunque dudo que difiera mucho de la de PS3.

Scorpion y Batman... dos iconos de ambas series... ¿quién triunfará en este kombate?


Esta entrega de Mortal Kombat, toma como base los cross-overs que tanto exito han tenido en el pasado, como las diferentes sagas de Marvel vs Capcom o las de Capcom vs SNK en lo referente a peleas, o también de otros terrenos, como Mario & Sonic en los juegos olimpicos, o incluso remontandonos al pasado, Battletoads & Double Dragon.

La historia es, como en muchos de estos juegos, algo basica... debido a una muy misteriosa coincidencia, justo en el momento en que Superman derrotaba por enesima vez a Darkseid, y este se retiraba en su tubo boom, el kryptoniano le dispara su visión de calor, a la vez Rayden hacía lo mismo con Shao Kahn, luego de frustrar los planes de invasión del outworld, lanzandolo con sus rayos a través de un portal. Esta coincidencia hace que los universos colisionen, y se abren portales entre los universos DC y Mortal Kombat, personajes de ambos universos aparecen uno en lugar de otro, y además, cuando demuestran el sentimiento de ira, este los posee y se vuelven agresivos e incotrolables. Es la misión de uno, el ayudar a los personajes a ver quién esta detrás de esto, y vencerlo, para devolver a la normalidad a ambos universos.

Porque los calzoncillos sobre los pantalones nunca pasan de moda (!)

En el modo historia, uno debe escoger a uno de los dos universos, para seguir la historia desde el punto de vista de esos personajes. Los capitulos, a mi parecer estan bastante bien elaborados, por lo que si bien la historia en si no es muy innovadora, el desarrollo que se le da, esta bastante bien. Para entender la historia al 100% deberán jugar la historia de cada universo, puesto que son complementarias... es decir no vas a ver que lo que ocurre por un lado, vaya a cambiar cuando se juegue en la otra historia. Solo ayudará a comprender mejor todos los hechos.

En cuanto a cantidad de personajes, el juego esta bastante bien. 11 por parte de DC, y otros 11 por parte de Mortal Kombat. Esto nos da una cantidad bastante buena de personajes, en donde todos poseen sus movimientos personalizados, y no caen en la repetición.

He aquí la lista, para aquellos amigos curiosos que deseen saberla:

Mortal Kombat: Sub Zero, Scorpion, Baraka, Shang Tsung, Liu Kang, Sonya, Jax, Kitana, Kano, Rayden y Shao Khan.
DC Universe: Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash, Captain Marvel, Catwoman, Joker, Lex Luthor, Deathstroke y Darkseid.

Ni muchos, ni pocos, sino que todo lo contrario (?)

En cuanto a graficas, el juego esta bastante bien, aunque no es de lo mejor que podemos encontrar en la nueva generación de consolas. Se basa en el motor Unreal Engine 3, y a mi parecer los personajes de Mortal Kombat están mejor logrador que los de DC (aunque solo un poco). Un detalle bastante bueno es que a medida que la batalla avanza, los trajes se van rompiendo, y en algunos casos, los personajes quedan con las marcas de la batalla.

En cuanto a los escenarios, estos si que están bien logrados, y representan lugares tipicos de ambos universos, como una destruida ciudad Metropolis, la baticueva (donde se baila el bati-twist (?)), o el infierno donde reside nuestro siempre bien ponderado Scorpion.

El juego en si es muy fluido, el manejo del control muy bueno, no cuesta realizar los poderes especiales, o realizar los combos cuando ya los sabemos. Además el movimiento de los personajes está muy bien logrado, por lo que aca la gente de Midway se saco una muy buena nota.

Dentro de las innovaciones que tenemos en este ambito son los "Klose Kombat" en donde haces una secuencia mientras estás pegado a tu oponente, el "Free-fall Kombat" que es un modo de combate en caida libre, el cual esta dado gracias a la estructura de los escenarios, y además en algunos escenarios, puedes atravesar varios muros usando a tu oponente de escudo.

Let´s put a smile on that face

Además, como mencioné un poco más arriba, esto de la "ira" no es algo que ayudará solamente al desarrollo de la trama, sino que también será algo que podremos usar durante las peleas. A medida que batallamos, una barra se irá llenando, y cuando esta alcance el maximo, podremos usar nuestra ira para hacernos casi invulnerables y más poderosos por un corto periodo de tiempo.

En cuanto a la música, el juego tiene el mismo estilo de sus antecesores, tonadas bastante simples, que uno no tiene mucho en cuenta a la hora de jugar y que pasan bastante desapercibidas.

Ahora, el punto malo del juego, es que debido a las politicas de DC, el juego no tiene fatalitys como tales. Es decir, estos aparecen en el juego (Fatalitys para personajes de Mortal Kombat y villanos DC, y Brutalitys para los heroes DC), pero son muy light, nada comparado a lo que estabamos acostumbrados. Pero sangre hay.



El regreso de un clasico. Finish Him!!


Como reflexión final, el juego, como juego de peleas esta bastante bien. Incluso podría catalogarlo como muy bueno. Control muy bueno, graficas más que aceptables, innovaciones con respecto a las anteriores entregas, un buen desarrollo de historia, y una buena cantidad de personajes. Pero para quienes quieren un Mortal Kombat de tomo y lomo, se tendrán que esperar un tiempo más.

lunes, 4 de mayo de 2009

Prince of Persia 2008


Ubisoft es la encargada de acercar al príncipe más famoso del mundo virtual al poder de la nueva generación tecnológica. Es así que nos deleita con "Prince of Persia", el comienzo de una nueva trilogía (por lo tanto no tiene nada que ver con la anterior (si no no sería nueva, je))

Esta vez nuestro pérsico (?) amigo caerá por casualidad en una batalla de magia, dioses enfrentados, luz, oscuridad, un moco negro muy malo y una princesa más buena que el pan. Utilizando su astucia, destreza, agilidad y actitud de banana (?) deberá ayudar a Elika (la princesa en cuestión) para derrotar a las fuerzas de Ahriman (dios de la oscuridad) y retenerlo en su prisión (el árbol de la vida (que vendría a ser como un ombú superdesarrollado)).

El duo dinámico (?)

Como no podía ser de otra forma para esta historia, el dios este no salió solo de su prisión sino que fue el padre de Elika quien lo dejó salir al romper los cuatro sellos que lo mantenían prisionero a cambio de algo que no les voy a decir porque sino les cago la historia.

El desarrollo del juego consiste en ayudar a Elika a recorrer los terrenos fértiles que fueron contaminados por políticos argentinos la corrupción (el moco negro) para curarlos y poder mantener a Ahriman encerrado.

Elika en acción

Lo primero que destaca en el juego es el apartado gráfico, que debo decir que es una obra de arte. Escenarios abiertos, palacios, balcones, cavernas y murales con bajorrelieves reproducidos hasta en el más mínimo detalle (cabe aclarar que utilizaron el mismo motor gráfico que el Assassin's Creed, el Havok Engine) nos harán sentir en ese ambiente fantástico que enmarca a la historia. A diferencia de anteriores PoP, la técnica usada para realizar a los personajes y animaciones fue el Cel-Shading, que los dota de un impresionante aspecto de dibujado a mano. Inicialmente no convence, pero se puede llegar a notar que fue una excelente idea por parte de Ubisoft, dandole así un nuevo aspecto y lavado de cara a la saga.

"Es un mostro grande y pisa fuerte" (?)

Pero toda obra de arte tiene su precio, y este es tener una placa gráfica que lo soporte y una pc decente.

Elika será nuestra compañera de aventuras en todo momento, la encargada de curar los terrenos contaminados con sus poderes de luz y también de salvarle el culo al príncipe en más de una oportunidad. Esto está piola ya que no es un típico personaje de relleno como sucedía con Kaileena y Farah que por momentos parecían estar sólo para calentarle la pava al príncipe. Elika podrá intervenir en las batallas combinando poderosos combos con el príncipe así como ejecutar saltos de larga longitud, indicarnos el camino a seguir o darnos pistas si nos quedamos trabados en alguna parte.

Estos momentos son re flasheros

Por el lado de la jugabilidad se presenta de manera sencilla (bastante automática) la cual no será dificil tomarle la mano a algún jugador casual.

Una particularidad que tiene este juego es que no se puede morir. En todo momento que nuestro protagonista esté con la mierda al cuello (ya sea siendo amasijado por un enemigo o cayendo al vacío) Elika intervendrá y lo salvará. Tal vez este es uno de los aspectos más controversiales, ya que con esta característica el juego practicamente no presenta ningún reto. Sólo se trata de saltar, trepar y wallrunear (?). Por otro lado el no morir no corta el dinamismo del juego al no tener que comernos las odiosas pantallas de loading cada vez que nos morimos por haberle calculado mal a un salto (cosa que puede pasar bastante seguido). Tal vez sea por eso que optaron por quitar la muerte.

El sistema de batallas no ha cambiado y sigue consistiendo en los combos, pero la diferencia está en que con la ayuda de Elika se pueden lograr combinaciones muy efectivas. En el caso de que queramos que la batalla no sea tan monótona, podremos ver los diferentes combos que podemos realizar con sólo pausar el juego y elegir la opción correspondiente. No obstante las peleas no son lo que abundan en este juego. Es más, en Sands of Time repartías más piña.

En cuanto a desplazamiento el juego no es lineal. Podemos movernos como queramos siempre y cuando las zonas estén debloqueadas. Para ello deberemos conseguir juntar una determinada cantidad de semillas de luz que nos permitirán adquirir los poderes que destrabaran cada conjunto de zonas. Una vez conseguidos los 4 poderes y la cantidad de semillas necesarias podremos acceder a la prisión y partirle el culo a Ahriman.

El mapa nos mostrará las zonas desbloqueadas y demás información

Queda decir que la música encaja perfectamente. Las piezas orquestales darán ese toque épico que ha caracterizado a los juegos anteriores.

¿Y la diversión? Pues estará a cargo de la actitud pija del príncipe (!), con sus chistes boludos pero efectivos (siempre y cuando sean en inglés). Para que se den una idea, es un humor muy yankee al cual se le debe prestar atención muy por encima.

Si bien no es un juego largo, la duración dependerá de cómo se lo encare (si lo agarrás con paja mejor ni lo juegues). Algunos bosses puede que en ciertos momentos presenten alguna dificultad (todo se trata del timing en nuestros golpes para acestar los combos más efectivos). Luego de finalizado el juego se desbloquearan galerías de imágenes y unos skins para el príncipe y Elika, pero en mi opinión los que vienen por default son los mejores.

HADOUKEN (?)

lunes, 6 de abril de 2009

Piur (?)

A la mierda (!) con los cuatriciclos de la costa atlántica, el Dakkar o la mar en coche. Esta es la que va, purrete. PURE nos trae las carreras de cuatri más llenas de adrenalina de todo el universo mundial (?).

Los muchachos de Disney Interactive dejaron de lado las hadas, princesas, príncipes, ogros, ratones, patos, suegras (?) para traer un poco de emoción a nuestras vidas de ocio electrónico.

15 rivales en pista (tanto en SP como MP).

El juego cuenta con tres categorías: Carreras, Sprint y Estilo libre. En el modo carreras tenemos que...correr carreras (?) (y sí, qué iba a ser si no ¿Arar una huerta?), Sprint consiste en pistas cortas de 5 vueltas. La cosa es meterle gas y llegar primero, pero haciendo uso de toda nuestra pericia en el manejo por sus curvas cerradas. Y el estilo libre (y acá es dónde viene lo copado), que consiste en lograr la mayor cantidad de puntos realizando y encadenando acrobacias. Mientras más acrobacias hagamos y más combos logremos, mayor será nuestro puntaje. Gana el que al momento de acabarse la nasta (?) logró el mayor puntaje. Por lo tanto habrá que ir agarrando los items que vemos en la pista para aumentar nuestras posibilidades de mantenernos en pista y para multiplicar los puntos.

¡Wiiiiiiiiiiiiiiiiiii!

El punto flojo de la versión en PC es el insufrible tiempo de espera de los loading screens. 40 segundos es demasiaaaaaaado tiempo para una loading. Y le quita adrenalina. Y eso pasa con una computadora decente. Según investigaciones (?), esto no depende de si vos tenés una compu como la del capitán Piccard en el Enterprise o un ábaco chino: la cuestión es que el juego debe estar optimizado pa'l ojete. Pero bueh, c'est la vie.

Vistas espectaculares.

Pero sacando este aspecto bajón, el juego ofrece divertimento fichinero (léase "arcade"). Comenzamos construyendo nuestro propio carromato desde la mecánica hasta la estética. Lo bueno de todo esto es que en el aspecto mecánico no ahondaron en tecnisísmos: podemos saber si contruímos un vehículo rápido o apto para acrobacias gracias a 5 barras indicadoras que nos dirán cómo va nuestra construcción. La estética es a gusto personal.

Con algo así pueden romper colas (!) tanto en carreras comunes como sprint.

El Tour mundial consta de 7 etapas en las que tendremos que ir consiguiendo posiciones cada vez más altas si queremos juntar los puntos necesarios para pasar a la siguiente. El número de pistas y puntos a sumar para pasar de fase aumentan a medida que ganamos cada una. Si bien tenemos unas 14 pistas para jugar, estás se multiplican si nos ponemos a pensar que en cada categoría su recorrido cambia (salvo en estilo libre para el cual se agregan rampas al recorrido normal). Así que entre modo carrera y sprint tendremos unas 28 pistas. No nos podemos quejar.

¡Vuela, vuela, capa audaz!

Ganar en cada pista no sólo nos da acceso a pasar de fase sino que también iremos ganando cuatriciclopartes (?) para ponerle a nuestros vehículos y mejoras, como así también desbloquearemos plazas en nuestro garage para construir nuevas máquinas. En mi caso me arreglé con dos vehículos, nomás: uno para carreras y sprint y otro para estilo libre. Otra cosa que conseguiremos son los diferentes trajes para cada uno de los 6 competidores (7 si contamos al único desbloqueable).

La diversión del juego aumenta en modo multiplayer. Teniendo en cuenta que este género está poco explotado para PC, es una muy buena opción.

El aspecto gráfico es uno de sus puntos fuertes, sin lugar a dudas. Paisajes de ensueño (?), gráficos fotorrealistas, barro, tierra, iluminación acorde y un toque de blureo cuando le echamos gas a nuestro cuatri hacen que la adrenalina se sienta en cada salto o curva que tomemos a gran velocidad.

¡Dale gaaaaaaaaaaaaaaaaassssssss!

En cuanto al tema controles no es difícil agarrarle la mano, pero personalmente recomiendo jugarlo con joystick (de Xbox, en lo posible) porque las maniobras acrobáticas que podremos hacer con este serán muchísimo más fáciles que con el teclado. Cada personaje tiene su acrobacia especial única, pero también se pueden ejecutar otras tantas comunes a todos los competidores (que van desde básicas a intermedias, expertas y especiales sumando un total de 80).

jueves, 5 de febrero de 2009

Resident Evil, degenerados (!)


Resident Evil: Degeneration es el primer film basado en esta saga (los olvidables mamarrachos perpetrados por Paul Anderson no cuentan. El que me discute lo contrario, cobra). Este es un largometraje animado realizado por CAPCOM y hecho con avanzadas técnicas de animación.

Protagonizado por Leon S. Kennedy y Claire Redfield, la acción transcurre en India 7 años después de la destrucción de Raccoon City. Umbrella ya fue (como bien sabemos desde el RE4) y una nueva empresa farmaceútica (WilPharma) es la que está en la mira por la organización TerraSave, que repudia las pruebas que aquella realiza en seres humanos en un centro que tienen en el país de Ghandi. La excusa de que están probando una nueva vacuna no se la cree ni el mono (?) y es por eso que los de la ONG están que trinan. Claire (devenida en activista rezongona (?)) llega a la India para sumarse a las protestas que tienen lugar en el aeropuerto ya que no pretenden dejar que el mayor accionista de la empresa (el inescrupuloso senador Ron Davis) pise suelo indio.

Leon tirando magia y avivando giles.

El kilombo surge cuando estalla un brote del virus en el aeropuerto, se salvan los que pueden y los que no, terminan como fiambrines ambulantes en busca de menudencias y carne humana a precios razonables.

La policía local intenta controlar el área, pero no será si no hasta que llegue el imponderable (?) Leon S. Kennedy que les cantará la justa.

Me enamoré (?)

Es así que la película tiene lo que todos los fanáticos de la saga esperamos: zombies, tiros, explosiones, conspiración, vendetta (?), una bio amenaza (léase uno de esos mostros grandotes y feos), uno que otro chiste y la magia de Leon demostrando que la tiene clara y que es el más groso.

¡Qué chucho, manucho!

Conforme avanza la película, veremos que no todo es lo que parece. Lo que se planteaba al comienzo no era tan así, algo típico en esta saga y que fue muy bien aplicado en este film.

En cuanto al aspecto técnico los personajes en ocasiones parecen muy acartonados. Leon parado da la impresión de ser una estatua. Y algunos personajes parecen ser muñecos de cera (caso del senador Ron Davis). Pero bueno, no pidamos demasiado. Es CG. Por el lado del entorno, los paisajes y escenarios por momentos dan la impresión de ser tomas reales, sin computadoras de por medio.

Ven conmigo si quieres vivir (?)

Sólo por momentos veremos que la fluidez de los movimientos de los personajes se verá medio truncada. Pero las escenas de acción están muy bien logradas, con dinamismo y espectacularidad. Y la música encaja perfectamente, con los arreglos orquestales típicos.

El doblaje latino está perfecto, sin fisuras. Tal vez la voz de Leon impacta un poco por la diferencia con su par inglés. Pero es pasable.

Ojo con este que te caga a trompadas, eh.

El aspecto físico de los protagonistas cambió (pasaron 7 años, gente): veremos a una Claire más mujer (baba) y a un Leon con rasgos medio asiáticos que dan una sensación de vejez (?) y una apariencia más delgada (más que en RE4). Tal vez esto haya sido para recordar los sucesos de RE2, reforzar la conexión de ellos con la trama de este film y que tenía como protagonista a un Leon flacucho.


Buena ambientación (tal vez no a lo que nos tenían acostumbrados con los juegos, pero buena), acción bien distribuida, una trama interesante y con muchas vueltas. Cuando crean que le sacaron la ficha a todos, ahí aparece algo que da un giro y le da más empuje a la trama. Eso es uno de las cosas buenas de este film. Nada está concluido si no hasta los instantes finales. La película no decepciona en ningún momento, te mantiene atento a lo que pasa y es muy recomendable para los seguidores de la saga (algo que están obligados a ver, me atrevo a decir).

8 Maxi's para este film animado y un "Veanlo ya".

lunes, 26 de enero de 2009

Grand Theft Auto IV

El GTA de la next gen de consolas. El juego revelación del año. El que ha roto records de venta. Esas son unas de las principales oraciones que han dado vueltas alrededor de GTA IV, el útimo que nos ha traido la compañia Rockstar, y que ya esta proximo a recibir su primera expansión para Xbox 360, titulada "The Lost and The Damned".

¿IV? Pero si ya van como en el 10!!!!

Pero, aca estoy para hablar del mero mero, el juego principal, que tiene de prota a Niko Bellic, un inmigrante de la Europa del este (lease, la Europa pobre), que aunque no se nos dice de que país especificamente proviene, existe la probabilidad que sea de Serbia o Yugoslavia. La cosa es que Niko llega a Liberty City (New York), escapando de su "oscuro pasado" y buscando una nueva vida en el "país de las oportunidades". Ahí lo espera su primo Roman, quién fue el boludo que le contó maravillas del lugar y vive en un departamento de poca monta. Niko, luego de indignarse con su primo por el engaño, no le queda otra que resignarse y comenzar su nueva vida en Liberty City.

Basicamente, esa es la idea que se les ocurrio a los de Rockstar para que GTA IV viera la luz en 2008. No es algo muy original, pero bue, que las buenas historias las tengan los rpg (!). Luego de un par horas de haber llegado a Liberty City, Niko debe salvar a Roman de las pelotudeces en las que este se mete, y pues una cosa lleva a la otra, y el pasado de mercenario de Niko le cae encima, y pues así tenemos la excusa perfecta para nuestro personaje cuasi-rehabilitado tenga que caer de nuevo en los malos pasos para poder sobrevivir en esta linda, simpatica y acogedora (?) ciudad.

Que no!! No se inspiraron en Jean Reno para crear a Niko Bellic!!


Como no me voy a meter en spoilers, voy a dejar ahi lo de la historia. En lo que respecta al juego en si, pues supongo que todo el mundo conoce la mecanica de los GTA: El personaje se desenvuelve en un territorio especifico (siempre una ciudad), en la cual nos podemos mover libremente. Podemos entrar a diversas tiendas, comer en diversos lugares, ir a strip clubs, etc. Otra de las gracias principales y que le da el nombre al juego es que nos podemos robar cualquier auto que veamos en la calle, tenga o no personas dentro. Y estos nos ayudan a recorrer más rapido la ciudad.

Así tendremos que ir cumpliendo diversas misiones que nuestros variados "jefes" nos iran asignando. Pueden ser cosas simples como transportar a alguien, o ir a buscar algo de droga, hasta cosas algo más complejas, como encargarse de jefes de la mafia. Pero no todo es duro trabajo en Liberty City, no, no. También podemos salir con nuestros amigos, como nuestro primo Roman, el jamaiquino Little Jacob, o el esteroide-dependiente Brucie. También podemos conseguir novias (y más de una al mismo tiempo), que recompensaran de muy buena manera si las invitas a salir. Y si no te recompensan, siempre estaran los buenos strip clubs, en donde por un poco de dinero, lindas chicas bailaran en tu regazo al ritmo de una sensual música (!)

El comentario que iba aca fue censurado por repetitivo (!)

Como nuevos elementos en este juego, podemos encontrar cosas como el celular que además de hacer y recibir llamadas, nos sirve para recibir mensajes, usarlo de agenda, y poner los codigos que nos pueden hacer todopoderosos. Otro elemento es el internet, en donde tendremos nuestro correo electronico (en el que incluso nos llega spam), buscador de citas, etc.

En cuanto a los elementos tecnicos, el juego esta muy bien logrado. Graficamente deslumbra bastante, especialmente con los efectos de luz que ponen a las diferentes horas del día. La ciudad se encuentra muy bien recreada, por no decir perfectamente (aunque si alguien me paga un pasaje para NY, puedo ver realmente lo bien recreado que está). Los personajes se hicieron a través del motor grafico RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) y la tecnología Euphoria. El primero permite que el acabado visual sea muy detallado y el segundo permite que la fisica de los personajes sea más real (es decir, adios personajes como muñecos de trapo). Siguiendo esta linea, la IA del juego no deslumbra, pero es lo suficientemente buena como para un buen desafio, de hecho hay misiones bastante complicadas debido a como actuan los enemigos, pero hay otras en que en verdad da risa lo tontos que son.

De hecho, la policia solo te perseguira si es que los chocas (si chocas a otro auto frente a ellos les da igual) o si le pegas a alguien en la calle. Puedes estar haciendo un incendio y ni siquiera llaman a los bomberos (?). En eso la pifiaron los de Rockstar, el desafio en ciertos casos puede resultar algo bajo en ciertas ocasiones.


Le podrían haber puesto un poco más de esfuerzo en el aspecto grafico (?)


Cabe destacar también la música del juego, la cual es muy variada. Cada vez que nos subamos a un auto, podremos seleccionar alguna de las diferentes estaciones que hay, en donde cada una tiene un estilo de música distinta, como Rock, Pop, Jazz, e incluso Reggaeton (!), las cuales cuentan con canciones bastante populares, y otras no tanto.

En fin, un juego muy recomendable si es que tienes una consola next-gen, que te permite pasar horas jugando, debido a que además de las misiones principales tienes misiones secundarias, y un montón de cosas por hacer como matar a las 200 palomas que estan repartidas por toda la ciudad (si que se la pensaron bien los chicos de rockstar (!)).

lunes, 29 de diciembre de 2008

Assassin's Creed

Desmond Miles es un tipo sencillo que labura de bartender hasta que un buen día es secuestrado por una empresa farmacéutica (Abstergo) con el propósito de someterlo a un estudio que involucra la memoria genética del obrero de la coctelera (?).

Warren Vidic (el encargado del experimento junto a su asistente Lucy Stillman) le hace saber a Desmond que no le queda más que cooperar o lo hacen fiambrín.

Lo que intenta el doc es sincronizar a Desmond con su memoria genética (mediante un aparato llamado "Animus") y así llegar a un antepasado suyo que tenía un laburito un tanto diferente: Asesino.

Luego del blablabla introductorio, ingresamos a los tutoriales (medio embolantes por no haberlos hecho "in-game") y conoceremos al carismático (?) Altair; aprendiendo a manejarlo en sus movimientos más básicos (caminar, correr, saltar, etc) para luego echarnos a la aventura.

Al Mualim y Altair

La historia con Altair comienza en las minas del rey Salomón, en la ciudad de Jerusalén. Encomendados por su maestro Al Mualim, nuestro héroe y dos de sus compañeros (Malik y su hermano) deben conseguir sustraer un tesoro: "La pieza de Edén", un objeto al cual se le atribuyen poderes mágicos y que es intensamente buscado por los Templarios. Todo va re piola hasta que Altair muestra la hilacha queriendo matar al Maestro de los Templarios, Robert de Sable, que se encontraba en las minas en ese instante. Impedido por Malik, Altair fracasa en el momento de asestar el golpe de gracia. Resúmen: hacen cagar a Malik y su hermano y Altair vuelve a su aldea sin tesoro, sin compañeros y sin asesinato. Todo mal.

¡Bungeeeeeeee! (?) *

Cuando su maestro Al Mualim se entera del fracaso de la misión, el viejito se las quiere cortar a Altair (y no es para menos. Tenían el tesoro en sus manos y lo pierde por hacerse el pija). Pero luego de una bataola que se arma en la aldea cuando llegan los Templarios comandados por Robert De Sable, Al Mualim le propone un trato a su alumno para que recupere su honor perdido: le encomienda que asesine a nueve hombres poderosos en Tierra Santa (tanto Cristianos como Musulmanes) los cuales tienen grandes intereses en que las Cruzadas perduren.

Durante el juego nos moveremos por tres ciudades: Acre, Damasco y Jerusalén. Cada una con un atractivo único y el cuidado del rigor histórico que tanto se ha mencionado durante el desarrollo y el lanzamiento del juego. La reproducción de cada una es sobresaliente, sin lugar a dudas.

"No pizza. Sólo Khlav Kalash" (?)

Todo va de maravillas. Buena jugabilidad, excelentes escenarios y muy buena historia. Pero a medida que avanzamos, nos daremos cuenta que todo empieza a decaer cuando vemos que promediando el juego la repetición toca nuestra puerta: Las misiones que debemos realizar para recabar información sobre nuestra víctima son todas iguales (con la variación de algunas entre uno y otro asesinato) y no se enganchan bien con el argumento central del juego. Por ejemplo la carrera de agarrar las banderas a contra-reloj es una misión que no pega ni con moco (recolectar banderas...por favor).

Si bien la versión de PC viene con 4 misiones más, también veremos que hay banderas de cada bando que aparecen diseminadas por el reinado y las ciudades (las de Hospitalarios, asesinos, templarios, etc, etc). Agarrarlas todas no sirve para una bosta. Y en la versión de Xbox (salvo por el tema de los logros) tampoco.

En cuanto al sistema de pelea nuestros primeros enfrentamientos no son difíciles. Son más bien parejos. No obstante una vez que ganamos la habilidad de contraatacar, es cuestión de tener timing para bajar a los enemigos de un sablazo. Así sean veinte tipos contra nosotros, nos atacan de uno a la vez (bien boludos).

Ico-Ico, caballito. Vamos a Jerusalén (?)

Nuestras armas serán cuatro: la espada, los cuchillos (tanto para pelea cuerpo a cuerpo como a distancia), los puños (para intimidar a ciertos personajes y sacarles información) y la espada escondida para cometer los asesinatos (aunque si sabemos coordinar la podemos usar durante la batalla contra múltiples enemigos).

Pero a la hora de pelear no sólo podemos valernos de nuestras armas sino también del entorno y nuestra astucia. Por ejemplo, si peleamos en algún muelle, acantilado o terraza podemos tomar a los soldados para tirarlos. O también arrojarlos contra los andamios que podemos encontrar en las ciudades.

Algo a tener en cuenta a la hora de cometer los asesinatos es la discreción y el sigilo. En ciertos casos si la víctima se percata de nuestra presencia huirá (tal es el caso de tres de ellos). En los demás plantarán batalla. Si bien no es necesario amasijar a cada víctima de manera sigilosa, hacerlo va más en sintonia con el personaje. Luego de cometer cada asesinato nos veremos obligados a huir ya que toda la ciudad está alerta y cualquier guardia se nos vendrá encima. Hay que saber cuándo pelear, huir o esconderse. Para ello pueden usarse los carros de paja, jardines de las azoteas, asientos públicos o mezclarse con los eruditos. Encontrarlos no supone reto ya que aparecen marcados en el mapa, lo cual resta dificultad al juego.

El GPS indica los lugares para esconderse con puntos azules.

Entender el control de Altair es indispensable para el éxito de nuestras misiones. Pasar desapercibidos dependerá de nuestras acciones: podemos tener un perfil bajo o alto (ya sea para andar o asesinar). El indicador en la barra de sincronización nos dirá cuál es nuestra status en todo momento.

De tanto en tanto nuestras aventuras con Altair serán interrumpidas para sacarnos del Animus y que Desmond se eche un sueño. En estos momentos podremos hablar con Lucy Stillman (cuando salimos del Animus, no cuando echamos un sueño, eh) quien nos pondrá más o menos al corriente de lo que está pasando.

Killing is my bussiness...

Otra cosa son las charlas que Altair mantiene con su maestro. Cada una dura como 5 minutos y no se pueden saltear. Las primeras veces no jode porque el viejo tira sabiduría a morir, pero se vuelve realmente molesto cuando queremos continuar (o rejugar, para los que estamos muy al pedo en la vida).

Conclusión: Es un gran juego, pero no tanto como se esperaba. El argumento está muy bueno y su final aún más. Lo que falla es la manera de sostenerlo. Las misiones parecen ser una cosa totalmente diferente de los asesinatos y no tienen implicancia en la historia del juego.

*Se lee "banyi", brutos.

jueves, 4 de septiembre de 2008

Call of Duty 4: Modern Warfare

La gente de Infinity Ward pone sus manos a la obra nuevamente para continuar la saga bélica más conocida de los FPS. Atrás quedó la II Guerra Mundial (tema bastante trillado a esta altura) para situarnos en un conflicto más contemporáneo: la lucha contra el terrorismo.
Las locaciones para librar batalla serán dos: la estepa rusa y el agitado Oriente Medio.

La balacera nocturna en Oriente Medio garpa a morir

La mecánica del juego no ha cambiado. Sigue siendo ir del punto A al B siguiendo una serie de objetivos junto a tus amigotes (?) de escuadrón, excepto en una misión "flashback"que tiene lugar en Chernobyl (vos, tu comandante, tu rifle francotirador y un pelotón entero de rusos que te van hacer cagar (!) si te descubren) y el epílogo del juego que se resume así: (????).

Juguemos en el bosque mientras los rusos no están (?)

Lo primero que salta a la vista es el aspecto gráfico (jojojo). Partículas en el aire, humo, polvo, niebla darán ambiente a todos los lugares de batalla (la polvorienta y abandonada ciudad de Chernobyl fue la que personalmente más me atrajo).
Barriles y tablones no serán guarida segura para los enemigos (ni para nosotros) ya que las podremos atravesar de un disparo y matar a quien se encuentre detrás de ellos.
Si bien toda pared o muro de concreto que encontremos son buenos escondites, especial cuidado habrá que tener con los autos; son buen lugar de cobertura pero habrá que salir echando leches (?) cuando se prendan fuego porque la explosión es una muerte segura.


Hete aquí (?) que le han pifiado con esto, porque para hacer explotar los coches da lo mismo dispararles al capó, a una llanta o a la manija de la puerta: de cualquier manera se prenden fuego y explotan.

Chernobyl es uno de los escenarios mejor logrados a nivel gráfico

El juego peca de ser corto. Siendo medio chotos jugandolo (como quien suscribe) les llevara unas 7 u 8 horas pasarlo. Luego de eso, tendrán disponible la selección de misión y el modo arcade que nos presenta dos modos de juego:

- el "desafío de misión" en el cual podremos elegir la misión de nuestro gusto y jugarla a contrareloj logrando la mayor cantidad de puntos posible.


- el "desafío completo" que consta de jugar todo el juego a contrareloj logrando la mayor cantidad de puntos (o sea, es como el modo desafío de misión pero siguiendo el orden del juego).

Para agregar, en cada misión podremos encontrar pequeñas notebooks (algo así como una "enemy data intelligence") que al recolectarlas nos permitirán destrabar los cheats.


Como es habitual, podremos usar tanto las armas proporcionadas al comienzo de cada misión como así también las de los enemigos. Dato a tener en cuenta en la misión de Chernobyl (hincho mucho las bolas con esa misión ¿no?), ya que cuando la cosa se pone jodida conviene reemplazar el arma de mano por alguna ametralladora perteneciente a alguno de los enemigos al que le hayamos partido el buñuelo con el rifle.

No es un juego difícil en sí. Los niveles de dificultad se diferencian en la puntería que tengan los enemigos (y su agresividad). Si hay una parte difícil en serio es en la misión en Chernobyl al momento de llegar al punto de extracción: tendremos que aguantar las constantes oleadas de enemigos hasta que llegue el helicoptero. Vos y tu capitán contra una parvada de tomadores de vodka que llegan por aire y tierra.

"One shot at glory..."

Por la parte del sonido parece flojear en el de algunas armas ya que siendo todas distintas algunas suenan similares. No obstante esto, lo demás está bien; sobre todo la música que sabe acompañar los momentos dandole un toque cuasi cinematográfico que queda groso.

En suma el juego está bueno. Proporciona entretenimiento y tiene unas pocas cutscenes bastante copadas que le dan continuidad al argumento. Con el modo arcade se le puede seguir dando tranquilo que no aburre y con su modo online...bueh, altas carnicerías.

lunes, 18 de agosto de 2008

Manhunt 2

Esta reseña no es recomendada para menores de 18 años (y tampoco para mayores, es decir, ¿quién se da el tiempo de leer esto?).

Como acá somos todos vagos, escribimos una reseña al mes. Y como somos 4, pues nos vamos turnando. Es decir, escribimos una reseña cada 4 meses. Eso si que es ser vago (!).

Luego de esta interesante anécdota (?) paso a reseñar el juego del mes: Manhunt 2.



Este juego se basa en la historia de Daniel Lamb, un tipo que conocemos en un manicomio (o al menos eso parece) justo en el momento en que hay una fuga masiva de tipos con poca cordura. La cosa es que el manicomio queda de cabeza, y Leo Kasper, aparentemente un amigo de Daniel, le dice que es su oportunidad de escapar. Y como buen cordero (entiéndase el juego de palabras), Daniel le hace caso en todo a Leo, y se da a la fuga.

La cosa es que Daniel no recuerda nada de su pasado, y en un ataque de rebeldía (!) prefiere comenzar a investigar acerca de su pasado antes que hacerle caso a Leo y escapar y salvarse fácilmente (vamos, que si no, nos quedamos sin juego). Así, debemos pasar por los típicos lugares en donde uno va a recobrar su memoria (?), como un boliche gay/sádico y un cine abandonado. A medida que avancemos, Daniel conocerá más de su pasado, y sabrá el por qué Leo no quiere que se entere del mismo. Pero yo no se los voy a contar. Juéguenlo, que es entretenido.





¡Pagame los 10 mangos que me debes!


Lo novedoso y divertido de todo esto, es que a medida que vamos avanzando a través de los diversos niveles, matamos a diestra y siniestra a quien se nos vaya cruzando en el camino, pero no como en los típicos juegos de acción, o plataformas, en donde luego de unos golpes desaparecen como por arte de magia (!), sino que acá las muertes serán mucho más explicitas. Si nos acercamos sigilosamente, y por detrás a nuestros enemigos, podemos tener las muertes más explicitas que se hayan visto en cualquier videojuego, y además, hay muchas para elegir (?) dependiendo del arma que tengamos. Es verdad, amigos, tenemos variedad de armas para elegir, desde trozos de vidrio que obtenemos al romper una ventana, pasando por jeringas con dudoso contenido dentro, las clásicas armas de fuego, y objetos contundentes como palas o sierras. También dejo de tarea el poder apreciar toda la variedad de muertes que posee este jueguito.
Hasta la vista, baby (?)

Para ser un juego del que uno se espera que la historia sea una mierda, y que el grueso del juego se basa en toda la sangre, debo decir que hay una línea argumental bastante decente, llegando incluso a buena (considerando que los únicos juegos con historia buena son los RPG), y que además, no se hace tedioso ni monótono.

Hay que mencionar también, que el juego tiene 2 posibles finales. Para ser bueno con ustedes, aquí les diré el secreto (?). Cuando acaban el juego por primera vez, guardan, y luego en selección de capítulos, se abrirá un nuevo episodio, el cual les dará un final alternativo, completamente opuesto al que ya han sacado.

Para finalizar, este juego se encuentra disponible para PS2, PSP y Wii. El de Wii es más entretenido, porque parece que de verdad mataras a los tipos (?). Ah, y consiganlo en la versión sin censura. Rulea mucho más que la con censura (fuera de lo obvio que esto pueda llegar a ser, claro).

Hasta 4 meses más.

miércoles, 30 de julio de 2008

Sherlock Holmes: The Silver Earring

Abrumador. Ese es el adjetivo que mejor describe a este juego. Tan abrumadora resultó la experiencia de jugar a esta aventura del detective creado por Sir Arthur Conan Doyle que para entender bien la historia y, por ende, poder escribir un comentario decente tendría que jugarlo todo de nuevo, pero la verdad es que no da.


La historia de Sherlock Holmes: El Pendiente de Plata (tal es el nombre de la versión en castellano) comienza con el asesinato de Sir Bromsby en pleno discurso durante la fiesta de bienvenida de su hija Lavinia, quien inmediatamente se convierte en la principal sospechosa debido a su mala ubicación en el salón (ver imagen a la derecha). Habiendo sido invitados a la velada, el benemérito (siempre quise usar esa palabra) Sherlock Holmes y su compinche, el doctor José (?) Watson, comienzan a investigar inmediatamente, porque, como todos sabemos gracias al canal A&E Mundo, las primeras 48 horas son cruciales para la resolución de un crimen.

La manera de investigar y avanzar a lo largo de todo el juego es la típica de cualquier aventura de detectives que se haya hecho antes, solo que un poco peor.


Además de hablar con todos los personajes sobre todos los temas posibles y de revisar de punta a punta cada escenario en busca de algún objeto con el cual se pueda interactuar, las escasas veces en las que hay que pensar un poco suceden cuando hay que resolver algún puzzle mecánico, como los que abundan en el Myst. Salvo tres elementos que vienen en el inventario desde que empezás el juego y que sirven para analizar la escena del crímen (un metro, una lupa y unos tubos de ensayo), el resto de los objetos solo puede ser examinado y testeado con el juego de química que Sherlock tiene en su despacho (como sucedía en "El Caso del Escalpelo Mellado", la primera aventura del detective que salió en PC y que estaba buenísima). Ni se te ocurra pensar en mostrarle algo a algún personaje para que te pueda dar una pista porque, a no ser que el mismo Holmes diga en voz alta "debería mostrale algo", el juego no te lo permite. Es más, ni siquiera te da una respuesta!
Ese es uno de los dos problemas más graves de este título: la nula respuesta que te da el personaje que controlás cuando querés hacer determinadas cosas. El ejemplo más
obvio tiene lugar apenas comenzada la aventura: al hacer click sobre una mancha (que no se ve y solo la vas a encontrar leyendo las soluciones) que está al lado de la puerta desde la que se efectuó el disparo Holmes se limitó a decir "Necesito algo". La perplejidad que se apoderó de mi ser en ese instante solo logró desaparecer cuando fui probando todo lo que tenía en el inventario hasta obtener una respuesta: las manchas eran residuos de pólvora dejados por el revolver luego de ser disparado y que midiéndolas con el metro indicaban cual era la estatura aproximada del perpetrador del asesinato. Que lindo...


El otro gran problema tiene que ver con las partes más orientadas a la acción.
En un momento tenés que recorrer un laberinto... con un relojito apurándote el paso! Si no llegás al final en ese mínimo tiempo que te dan perdés y tenés que empezar todo de nuevo o cargar una partida.
Lo mismo sucede cuando en el medio de la noche Sherlock Holmes se cree que es Solid Snake (Metal Gear Solid) y tiene que meterse en un teatro custodiado por un sereno y su perro. Y encima tenés que hacerlo dos veces!!

Yo no se que les pasa por la cabeza a los tipos cuando se les ocurren estas barbaridades (sí señor). Supongo que se creen que para que el juego te dure más hay que ir metiéndole cosas totalmente absurdas complicándote la existencia.

Con estos grandes quilombos la historia pasa a quedar en un segundo plano y siendo tan larga y complicada se torna muy difícil poder seguirla. Afortunadamente hay que destacar el excelente sistema que idearon los muchachos de Frogwares. Al igual que en los juegos que desarrolló Electronics Arts la década pasada, todas las conversaciones quedan guardadas para ser consultadas en cualquier momento. Lo mismo pasa con algunos documentos o fotos que Holmes encuentra en el curso de la investigación.
Pero lo más importante es que todas las pistas del caso (cosas que solamente un detective puede ver) también quedan anotadas! Esto es inmensamente útil porque en 4 o 5 oportunidades el juego no te deja avanzar si no respondés una serie de preguntas, algo que a priori suena feo, pero que te ayuda inmesamente para ir comprendiendo como se van dando las cosas en la historia.
Es cierto que para el final no te sirve de mucho y por eso se agradece que las últimas preguntas (que son un montón, no solo "¿quien mató a Bromsby?") sean opcionales, porque cuando vez la resolución que tan detalladamente brinda el señor Holmes volvés a la realidad de que él es simplemente un personaje de ficción y que nadie, ni el mejor jugador de aventuras gráficas del mundo ni el mejor detective del mundo, podría desenmarañar todo el misterio que se formó alrededor de un simple arito plateado.


Si alguna vez leíste algún cuento, viste alguna película o jugaste algún juego de Sherlock Holmes y te gustó, entonces vas a disfrutar de "Sherlock Holmes: El Pendiente de Plata", por más que por momentos las numerosas molestias que vas encontrando por el camino te den ganas de abandonarlo y no verlo nunca más en tu perra vida. 6 puntos.