lunes, 29 de diciembre de 2008

Assassin's Creed

Desmond Miles es un tipo sencillo que labura de bartender hasta que un buen día es secuestrado por una empresa farmacéutica (Abstergo) con el propósito de someterlo a un estudio que involucra la memoria genética del obrero de la coctelera (?).

Warren Vidic (el encargado del experimento junto a su asistente Lucy Stillman) le hace saber a Desmond que no le queda más que cooperar o lo hacen fiambrín.

Lo que intenta el doc es sincronizar a Desmond con su memoria genética (mediante un aparato llamado "Animus") y así llegar a un antepasado suyo que tenía un laburito un tanto diferente: Asesino.

Luego del blablabla introductorio, ingresamos a los tutoriales (medio embolantes por no haberlos hecho "in-game") y conoceremos al carismático (?) Altair; aprendiendo a manejarlo en sus movimientos más básicos (caminar, correr, saltar, etc) para luego echarnos a la aventura.

Al Mualim y Altair

La historia con Altair comienza en las minas del rey Salomón, en la ciudad de Jerusalén. Encomendados por su maestro Al Mualim, nuestro héroe y dos de sus compañeros (Malik y su hermano) deben conseguir sustraer un tesoro: "La pieza de Edén", un objeto al cual se le atribuyen poderes mágicos y que es intensamente buscado por los Templarios. Todo va re piola hasta que Altair muestra la hilacha queriendo matar al Maestro de los Templarios, Robert de Sable, que se encontraba en las minas en ese instante. Impedido por Malik, Altair fracasa en el momento de asestar el golpe de gracia. Resúmen: hacen cagar a Malik y su hermano y Altair vuelve a su aldea sin tesoro, sin compañeros y sin asesinato. Todo mal.

¡Bungeeeeeeee! (?) *

Cuando su maestro Al Mualim se entera del fracaso de la misión, el viejito se las quiere cortar a Altair (y no es para menos. Tenían el tesoro en sus manos y lo pierde por hacerse el pija). Pero luego de una bataola que se arma en la aldea cuando llegan los Templarios comandados por Robert De Sable, Al Mualim le propone un trato a su alumno para que recupere su honor perdido: le encomienda que asesine a nueve hombres poderosos en Tierra Santa (tanto Cristianos como Musulmanes) los cuales tienen grandes intereses en que las Cruzadas perduren.

Durante el juego nos moveremos por tres ciudades: Acre, Damasco y Jerusalén. Cada una con un atractivo único y el cuidado del rigor histórico que tanto se ha mencionado durante el desarrollo y el lanzamiento del juego. La reproducción de cada una es sobresaliente, sin lugar a dudas.

"No pizza. Sólo Khlav Kalash" (?)

Todo va de maravillas. Buena jugabilidad, excelentes escenarios y muy buena historia. Pero a medida que avanzamos, nos daremos cuenta que todo empieza a decaer cuando vemos que promediando el juego la repetición toca nuestra puerta: Las misiones que debemos realizar para recabar información sobre nuestra víctima son todas iguales (con la variación de algunas entre uno y otro asesinato) y no se enganchan bien con el argumento central del juego. Por ejemplo la carrera de agarrar las banderas a contra-reloj es una misión que no pega ni con moco (recolectar banderas...por favor).

Si bien la versión de PC viene con 4 misiones más, también veremos que hay banderas de cada bando que aparecen diseminadas por el reinado y las ciudades (las de Hospitalarios, asesinos, templarios, etc, etc). Agarrarlas todas no sirve para una bosta. Y en la versión de Xbox (salvo por el tema de los logros) tampoco.

En cuanto al sistema de pelea nuestros primeros enfrentamientos no son difíciles. Son más bien parejos. No obstante una vez que ganamos la habilidad de contraatacar, es cuestión de tener timing para bajar a los enemigos de un sablazo. Así sean veinte tipos contra nosotros, nos atacan de uno a la vez (bien boludos).

Ico-Ico, caballito. Vamos a Jerusalén (?)

Nuestras armas serán cuatro: la espada, los cuchillos (tanto para pelea cuerpo a cuerpo como a distancia), los puños (para intimidar a ciertos personajes y sacarles información) y la espada escondida para cometer los asesinatos (aunque si sabemos coordinar la podemos usar durante la batalla contra múltiples enemigos).

Pero a la hora de pelear no sólo podemos valernos de nuestras armas sino también del entorno y nuestra astucia. Por ejemplo, si peleamos en algún muelle, acantilado o terraza podemos tomar a los soldados para tirarlos. O también arrojarlos contra los andamios que podemos encontrar en las ciudades.

Algo a tener en cuenta a la hora de cometer los asesinatos es la discreción y el sigilo. En ciertos casos si la víctima se percata de nuestra presencia huirá (tal es el caso de tres de ellos). En los demás plantarán batalla. Si bien no es necesario amasijar a cada víctima de manera sigilosa, hacerlo va más en sintonia con el personaje. Luego de cometer cada asesinato nos veremos obligados a huir ya que toda la ciudad está alerta y cualquier guardia se nos vendrá encima. Hay que saber cuándo pelear, huir o esconderse. Para ello pueden usarse los carros de paja, jardines de las azoteas, asientos públicos o mezclarse con los eruditos. Encontrarlos no supone reto ya que aparecen marcados en el mapa, lo cual resta dificultad al juego.

El GPS indica los lugares para esconderse con puntos azules.

Entender el control de Altair es indispensable para el éxito de nuestras misiones. Pasar desapercibidos dependerá de nuestras acciones: podemos tener un perfil bajo o alto (ya sea para andar o asesinar). El indicador en la barra de sincronización nos dirá cuál es nuestra status en todo momento.

De tanto en tanto nuestras aventuras con Altair serán interrumpidas para sacarnos del Animus y que Desmond se eche un sueño. En estos momentos podremos hablar con Lucy Stillman (cuando salimos del Animus, no cuando echamos un sueño, eh) quien nos pondrá más o menos al corriente de lo que está pasando.

Killing is my bussiness...

Otra cosa son las charlas que Altair mantiene con su maestro. Cada una dura como 5 minutos y no se pueden saltear. Las primeras veces no jode porque el viejo tira sabiduría a morir, pero se vuelve realmente molesto cuando queremos continuar (o rejugar, para los que estamos muy al pedo en la vida).

Conclusión: Es un gran juego, pero no tanto como se esperaba. El argumento está muy bueno y su final aún más. Lo que falla es la manera de sostenerlo. Las misiones parecen ser una cosa totalmente diferente de los asesinatos y no tienen implicancia en la historia del juego.

*Se lee "banyi", brutos.