jueves, 14 de octubre de 2010

Me olvidé el título (?)


Hoy les traigo algo que pondrá a prueba el control que creen tener sobre sus esfínteres (!). Amnesia: The Dark Descent es un título independiente de la compañía Frictional Games que salió en septiembre pasado y que catalogaría como FPSH (First Person Survival Horror). Pero esto es un survival horror posta.

¿A que no saben qué pachóoooooo? (?)

El juego transcurre en la Europa del 1800, en la localidad de Brannenburg (antigua Prusia, actual Alemania). Nosotros somos Daniel, un pobre infelíz arqueólogo que se despierta en un castillo sin tener idea de nada. Apenas recuerda su nombre y cómo caminar (?). En nuestra búsqueda de respuestas, iremos encontrando notas que el propio Daniel escribió antes de perder la conciencia. Es así que los recuerdos iran llegando a nosotros (algunos bastante truculentos). Hasta ahí nada del otro mundo (bah, es un decir. Hay cosas del otro mundo, pero no dire más). La cuestión es que la primera nota que encontramos dice que no importa qué, tenemos que ir a buscar a un fulano hasta las profundidades del castillo y hacerlo cagar la fruta.

A medida que recolectamos las diversas notas nos enteraremos que Daniel llegó a ese castillo para deshacerse de una horrible maldición que lo acecha, tras el descubrimiento de un orbe en un viaje que realizó a Argelia. El propietario del castillo, el conde Alexander de Brannenburg, dijo poder ayudarlo. Y es por eso que Daniel se hizo todo el trajín (?) desde Inglaterra hasta la región bávara.

El castillo de Brannenburg es famoso por su cálida hospitalidad (?)

Para llevar a cabo nuestra misión, sólo tenemos una lámpara de aceite (que cada tanto debemos rellenarla para no andar a oscuras), encendedores de yesca que encontraremos diseminados por ahí (para encender las velas/antorchas de algunos pasillos) y los items que serán necesarios para progresar en nuestra aventura (algunos de ellos combinables entre si).

Encender velas y antorchas no sólo nos permitirá visualizar mejor el panorama. También nos mantendrán vivos. Andar a oscuras no es una opción. Si permanecemos mucho tiempo en la oscuridad, nuestro estado mental ira desmejorando rapidamente al punto de tener temblores, visión borrosa, andar dificultoso y por último, el colapso. Así que siempre conviene echar un vistazo a la cantidad de aceite y yesqueros que tenemos en el inventario. En él también veremos nuestro medidor de salud (tanto física como mental), así como tambien nuestro diario en el cual guardaremos las notas, recuerdos y tips para progresar.

¡¡¡Bajen si tienen pelotas!!! (?)

Si pinta el enemigo, a correr, esconderse donde sea, rezar (?) y no mirar al mostro (?), porque de lo contrario eso ira en detrimento de nuestra cordura. Así que acá no esperen ser un Leon Kennedy. Corre, Daniel. Corre.

Al no contar con ningún tipo de arma, la sensación de desprotección es constante. Lo cual hace que los botones del mouse se utilicen para abrir y cerrar las puertas; detalle boludo de mencionar si lo piensan, pero a la hora de la escapatoria se vuelve fundamental.

Buena ambientación, buen sonido, gráfica aceptable (si fuera más realista te harias pis ipsofacto (?)). Si son muy cagones jueguenlo con un pañal puesto por las dudas (?) .

domingo, 5 de septiembre de 2010

Bati-gol (?)


Noviembre de 2009 fue el mes en que Batman Arkham Asylum vio la luz para la versión PC (que es la que nos compete (?)), siendo el primer título que trajo al murciélago al mundo de la nueva generación de consolas. Este título está inspirado en la serie de cómics “Arkham Asylum”, el conocido asilo en el cual son recluidos los más temibles criminales que alguna vez asolaron Ciudad Gótica.

Batman es un científico (?)

Todo comienza cuando Batman logra capturar al Guasón y lo lleva de las mechas a encerrarlo con los otros loquitos en el infame asilo Arkham. Una vez llegados al loquero (donde nos esperan policías y autoridades del manicomio) debemos escoltarlo hasta su celda mientras que escucharemos sus mordaces y agudos comentarios, FIEL a su estilo y demostrandonos como todo le soba (?). Cuando nos encontramos con el oficial Gordon, Batman debe dejar la escolta a los oficiales del establecimiento. Es cuando le comenta a su amigo yuta que algo no anda bien. Dicho y hecho. El Guasón se escapa de su escolta pedorra, entra al asilo como pancho por su casa y reta al murciélago a que vaya tras él.

Harley Quinn te hace la fiestita

Una vez adentrados en el recinto, nuestra misión consiste en salvar a los pobres incautos que están apresados por los secuaces del carapintada, partirle la jeta a cuanto maloso se nos cruce y llegar a dar con nuestro archienemigo y ponerlo tras las rejas.

Así pintado parece una boludez, pero hete aquí que en el transcurso de la aventura descubriremos que la toma del asilo por parte del Guasón no fue porque sí.

Todo el bati-kilombo (?) se desarrolla en la isla donde está ubicado el asilo. Recorreremos instalaciones como la enfermería, la morgue, el pabellón de máxima seguridad y el jardín botánico, entre otras.

Todo por no darle una moneda a los cuidacoches

Para llevar a cabo nuestra misión contaremos con la ayuda de nuestros infaltables bati cosos (?), upgradeables y disponibles conforme vayamos avanzando. Entre ellos tenemos el bati gancho, el batarang y el batidecryptador (para desbloquear puertas con cierre electrónico. Así, a lo hacker (?)).

También en cada lugar que visitemos podremos resolver las adivinanzas que nos proponga El Acertijo, que lo escucharemos rompiendo las bolas interfiriendo cada tanto en nuestro radio. Resolverlos no tiene una implicancia directa en la trama del juego, pero nos permiten desbloquear profiles de personajes, desafíos y la galería con diferentes figuras. Además, es una buena opción para rejugarlo, para explorar los escenarios o para abtraerse un poco de la aventura (también es una buena opción para mi compañero Fedonte, que le gustan los jueguitos cerebrales (?)). Sea como sea, es un agregado muy copado.

"You talkin' to ME?"

Otro de los detalles a mencionar son las grabaciones que encontraremos por algunos lugares del asilo, las cuales contienen sesiones de los doctores del establecimiento con algunos de los villanos más renombrados del murciélago, tal como el Acertijo, Hiedra Venenosa y el mismísimo Guasón. Otro gran acierto para este juego. Las sesiones del Acertijo y el Guasón no tienen desperdicio.

Uno de los villanos que veremos de vez en cuando será el temido Espanta Pájaros, al cual tendremos que enfrentar en la pesadilla que nos induce al sorprendernos con su gas alucinógeno. Una de las pesadillas que nos induce tiene un toque MUY original. Pero no diré cuál...muahaha (?)

La evidencia de que la del espanta pájaros es de la buena

La manipuladora Hiedra Venenosa y el grotesco Killer Croc se suman a la lista de enemigos que encontraremos en nuestro camino.

La IA sin fisuras. La reacción de los enemigos ante nuestra presencia será de ir a los bifes ASAP (?). No se ahorraran en nada a la hora de atacarnos. Las diferentes armas que empleen nuestros enemigos nos obligaran a utilizar diferentes tácticas de combate: ya sea con nuestros gadgets o sólo con golpes de puño y tomas especiales. Pero si hay armas de fuego, ojo al piojo (?). Si nos descubren, seremos abatidos rápidamente. Por lo tanto, debemos aprender a ser sigilosos, esperar y saber cuándo atacar. Una vez que nuestros enemigos se percaten de un compañero caído, estarán más alerta y será más difícil sorprenderlos.

"Fijate como se la hago caber al dolape"

El sistema de combate nos permite crear distracciones para tender emboscadas, knockear enemigos de manera silenciosa, ejecutar counters y utilizar el batarang o el batclaw en plena pelea. También podremos realizar combos, los cuales iran sumando puntos mientras más largos sean. Los puntos nos permitiran mejorar nuestras habilidades o artefactos (como el batrang o el batclaw) en el menú de personaje.

Otro detalle es la visión de detective, que nos permitirá encontrar accesos secretos y también nos proveerá información del lugar en donde nos encontremos.

Por el lado del entorno tampoco decepciona. El loquero tiene la atmósfera que debe tener: un establecimiento psiquiátrico, de reclusión, aislado de la ciudad, bandalizado y tomado por criminales. Todos los rincones del asilo están hechos al detalle aprovechando las características del versátil Unreal Engine 3, que ya lo vemos hasta en la sopa.

El detective mode nos ayudará a plantear mejor nuestras estrategias.

Aspecto sonoro bien laburado: desde las voces de los enemigos (con Mark Hamill haciendo la del Guasón) hasta detalles como los anuncios que se escuchan por los altoparlantes del complejo. La música de orquesta como debe ser, no sólo acompañando sino dando ese toque extra en cada escena de riesgo y/o suspenso.

En suma, un excelente juego por donde se lo mire. Un juego que si Dios lo jugara, se daría cuenta que es más bueno que entrarle a un flancito con crema.

Disponible para PC, Xbox360 y PS3.

sábado, 5 de junio de 2010

Asesino mattatore (?)

Luego del discutido AC1, Ubisoft nos trae la segunda entrega de esta afamada saga. Recordando que la primera edición tenía sus grandes fallas (bah, una única gran falla que consistía en el gameplay repetitivo), debían enmendarlas para hacer de esta segunda edición un juego más atractivo. A priori, lo consiguieron. Pero pasemos a hecharle un vistazo con más atención.

El juego comienza donde terminó el primero: con nuestro desorientado Desmond en las instalaciones de Abstergo. Con la ayuda de Lucy (quien aparece con manchas de sangre lo más campante (?)) escapamos de allí con más preguntas que respuestas, para terminar en un almacén en quién sabe dónde con dos compañeros de la rubia (y en adelante, nuestros): Shaun y Rebecca.

Esta vez la sincronización del Animus nos lleva a otro de los antepasados de Desmond: un joven italiano llamado Ezio Auditore, nativo de Florencia. ¿Y qué hay de su historia? Bueno, la cuestión es que Ezio es un purrete florentino que se la pasa pelotudeando y haciendo de “che pibe” para su padre, Giovanni Auditore (formalmente banquero, amigo de Lorenzo de Medici y, secretamente un asesino a su servicio). Ezio está intranquilo porque su padre es el único testigo de un crimen perpetrado por los Vieri de Pazzi y testificará pronto. Pero de improviso, Giovanni es arrestado junto a sus otros dos hijos. La traición se hace presente y Giovanni y sus hijos son ejecutados en la horca. Ezio es testigo de la traición y el asesinato de su padre y hermanos, y jura perseguir y capturar a quienes confabularon en contra de su familia, empezando así su búsqueda de venganza.

Lucy, Shaun y Rebecca.

A lo largo de su camino Ezio conocerá a personas que lo instruirán en el arte de ser un asesino. Por ejemplo su tío, Mario Auditore, será quien lo introduzca en el conocimiento del credo de los asesinos, quien le explique la verdad sobre su padre, y quien le enseñe las primeras habilidades de combate. Conforme vaya eliminando al traidor y los confabuladores, se dará cuenta que hay algo más oculto y siniestro en todo ello, en lo cual están involucrados los Templarios y el propio Papa.

Pero basta de chacharas (?) y pasemos a las nuevas características en cuanto a juego de AC2.

Algo de lo nuevo que nos trae AC2 es un sistema económico: ahora cada vez que cumplamos una misión recibiremos dinero que podremos utilizar para comprar armas, munición, tintes para la ropa, piezas de armadura, mapas de tesoros y más cosas, como pagar sobornos (guiño, guiño (?)). Sin embargo también podemos recurrir al pillaje y punguear monedas a los transeuntes (?).

"Acá no pasó nada ¿Capisci?"

Aumenta nuestro arsenal: ahora contamos con una variedad de armas entre cuchillos, dagas, espadas y mazos. También armas grandes como hacha y lanza. Sin olvidar la emblemática hidden blade que ahora podrá ser llevada en ambás manos.

La Villa Auditore será el lugar en el cual nuestro héroe podrá cambiar su armamento, armaduras y depositar las páginas de un Códice escrito por Altair que contiene además de su historia, actualizaciones en cuanto armamento y habilidades de asesinato.

El Animus también pegó el salto. Esta versión mejorada (llamada “Animus 2.0”) tiene un menú más descriptivo e informativo. Ya no es necesario pasar por el tedioso tutorial que teníamos en el AC1 (además se supone que Desmond ya la tiene claruza). Entre las características del menú, este nos ofrece un breve profile sobre las personas que Ezio conocerá en su camino (tanto amigos como enemigos) y acceso al inventario y base de datos.


En cuanto al sistema de pelea en sí podemos destacar dos agregados principales: el primero es que Ezio podrá desarmar a sus oponentes y ejecutar counters letales. La segunda es que la hidden blade ahora puede bloquear cualquier tipo de ataque. Si bien mejoran la experiencia de combate, puede que la lleguen a facilitar bastante. Aún desarmado, los ataques pueden ser bloqueados gracias a las muñequeras de nuestra armadura, por lo cual a veces es más fácil luchar a mano limpia, esperar que el enemigo ataque para desarmarlo y hacersela caber.

Funciones agregadas a la hidden blade: envenenar y disparar munición. Envenenar enemigos no sólo es útil como una matanza sigilosa sino también como distracción, ya que nuestra víctima (una vez que el veneno hace efecto) comienza a actuar de manera rara, lo cual llama la atención de cualquiera que esté cerca.

"Yo no fui"

Pero todos sabemos que AC no se trata de ir a lo Rambo llevandose todo por delante. A la hora de escapar de la escena del crimen o evitar peleas innecesarias, no sólo contamos con los clásicos puntos de escondite (montículos de paja, bancos de plaza, jardines de terraza) sino que también podremos cubrir nuestra retirada con bombas de humo, muy útiles contra grandes grupos. Tirarnos al agua es otra alternativa (nuestro héroe ahora sabe nadar) y así perder de vista a nuestros perseguidores. Si queremos pasar inadvertidos podemos optar por mezclarnos con la muchedumbre, ideal para aquellas misiones de seguimiento a distancia.

Cabe destacar también que se agregaron algunos enemigos más. Tenemos a los brutos, que son grandes soldados con armadura y hacha. Luego a los rastreadores o alabarderos, que no dudarán en buscar por los alrededores si piensan que estamos cerca. Y por último unos soldados ligeros armados con daga, que son los únicos lo suficientemente ágiles como para seguirnos por techos y cornisas. En cuanto a la IA...bueno, no fue un cambio de la hostia. En el AC1 si eran 20 que te rodeaban te atacaban de a uno. Acá la cosa cambió un toque. Si te quedás esperando a que ataquen te vas a comer batallas embolantes. Pero si los apurás un toque siempre habrá algún oportunista para atacar por sorpresa.

Así se habla, Ezio

Si bien en el AC1 Altair se las tenía que apañar sólo, este no es el caso de Ezio. Por una módica suma de 150 florines podremos recurrir a la ayuda de diferentes grupos. A la hora de la batalla más lisa y llana tenemos a los mercenarios, que funcionaran como fuerza de choque (como una hinchada de fútbol al servicio de un político argentino). Si pretendemos más una distracción en combate o peleas en los tejados, los ladrones serán ideales ya que son muy buenos trepando y saltando. No obstante está la opción pacífica (?) y para ello nada mejor que las prostitutas que lograran la distracción de los enemigos con sus gracias y galanteos, además de mezclarnos entre ellas sin ser advertidos.

"En su corcel, cuando sale la lunaaaaaaa..." (?)

Pero no debemos olvidar que hay una historia fuera del Animus. La de Desmond. En el AC1 se habló de un sujeto de pruebas anterior a él: el sujeto 16. Su historia era que terminó enloqueciendo por la prolongada exposición en el Animus, al punto de creer que él era su antepasado. O sea, se pasaron de rosca con la sincronización. Pero parece que este sujeto 16 dejó una serie de pistas que ahora Desmond (a travéz de Ezio) deberá encontrar y descifrar. Son los glifos (glyphs) que dejó desperdigados por las ciudades que visitaremos. Estos glifos contienen información encriptada (algunos son puzzles pedorros, otros exigirán exprimir un poco el cerebro) que develaran “La Verdad”. Cada glifo descifrado desbloqueará un fragmento de video que al juntarse formaran una secuencia grabada por el sujeto 16 cuando estuvo en el Animus.

Saltimbanqueando en la basílica de San Marcos.

Un excelente sonido y música acompañan cada momento de la aventura, ayudando a sumergirnos en la Italia del Renacimiento. Esta vez Jesper Kyd (encargado de la música en AC1 y 2) parece haber apostado más a los sonidos eléctricos, pero sin contaminar los aires renacentistas de sus composiciones. Muy buena atmósfera musical.

La gráfica parece no haber cambiado mucho. No se ve un salto cualitativo con respecto a su antecesor. No obstante esto, agregaron transición día/noche (lo cual le da otro colorido y clima a los escenarios) y el diseño de las ciudades sigue siendo soberbio. Ni hablar de los detalles en las grandes edificaciones, como por ejemplo los murales en el techo de la basílica de San Marcos (Venecia) o los vitrales de Santa María Novella (Florencia), apreciables sólo cuando entremos a la tumba de los asesinos. Así que tomensé su tiempo :P.

Otras ciudades que visitaremos serán La Toscana/San Giminiano, Forli y Roma.

En suma, es un muy buen juego. Superior al primero sin lugar a dudas. Lo único malo que le encuentro es que las memorias no se pueden volver a jugar una vez ganado el juego, cosa que sí se podía hacer en el AC1. Mal ahí, Ubi.

Del polémico sistema DRM no viene al caso hablar ya que no es algo que hace al juego. Lo único que cabe decir es que es un sistema de mierda (!).

Algunos datos más:

- La versión de PC viene con el DLC incluído (las memorias 11 y 12). Hay una “complete edition” para PS3 que lo incluye y saldrá el 11 de junio.
- Durante el combate podemos provocar a nuestro enemigo. Un detalle bastante gracioso.
- Un Spin-Off está anunciado para Octubre de este año. Tratará sobre las aventuras de Ezio comandando la hermandad en Roma. "Assassin's Creed: Brotherhood"

Assassin's Creed 2 está disponible para PC, PS3, Xbox360 y Nintendo DS.

miércoles, 24 de marzo de 2010

Bioshock 2


A pesar que la historia se desarrolla 8 años después de los sucesos de Bioshock 1, Rapture no ha cambiado. Sigue siendo el desconche conocido por todos. Splicers papeados de ADAM, Big daddies pululando por sus pasillos y algún que otro fiambre clavado a la pared. ¿Pero que nos lleva a volver a Rapture? ¿No estaba todo finiquitado con la muerte de Ryan y Fontaine? Pues no. La ausencia de ambos ha dejado un vacío de poder que cualquier oportunista con ambiciones maquiavélicas, menemistas o kirchneristas no desaprovecharía.

Esta vez encarnamos a un Big Daddy serie "Alpha" (de los primeros que se crearon). "Subject Delta", para nuestros adversarios. "Daddy" para nuestra little sister. Nuestro objetivo será recorrer Rapture para encontrar a la little sister que está ligada a nosotros desde hace 8 años (!). El nombre de la chiquilla es Eleanor Lamb y quien la tiene cautiva es su madre, la Dra. Sofía Lamb; una psiquiatra que intenta formar una “religión” para renacer Rapture, basada en el colectivismo (una idea contrapuesta a la de Ryan).

La pequeña Eleanor en un momento poco felíz

¿Qué hay de nuevo en esta segunda entrega? En cuanto enemigos tenemos dos highlights:
-Las denominadas “Big Sisters”, que son nada más ni nada menos que las littles sisters que nos encontramos en la primera edición. Ahora ya son púberes, vestidas con escafandra (onda Big Daddy), muy ágiles y letales debido a las cantidades ingentes de ADAM consumido en su niñez, que les ha hecho adquirir la habilidad de manejar plásmidos. Cada encuentro con una de ellas será un verdadero reto (más si lo juegan en Hard).
-Los Brute Splicers. Grandotes y deformados por el ADAM. Sus ataques se basan en golpes de puño, cargas a la carrera y lanzamiento de objetos contundentes. Una mezcla de patovica y barrabrava (?).

El resto de enemigos sigue igual: splicers (leadhead, spiders y houdinis) y Big Daddies (Rosie, Bouncer).

Buen consejo, kimosabi (?)

Cámaras y bots de seguridad hackeables, como siempre. Pero con la diferencia que ahora el hackeo es en tiempo real. Cambiaron los puzzles por una especie de tester en el cual debemos embocar la aguja en las zonas verdes o azules (con bonificación según el caso) y evitar las rojas (que llamaran a los bots de seguridad).

En el apartado de las armas nuevas tenemos:
-El taladro: Efectivo contra splicers comunes y brute splicers. Sirve para ataques melee, pero nada mejor como taladrar enemigos viendo como salpica la sangre o hacerlos volar hasta la otra punta del escenario con el devastador ataque de carga.
-La remachadora: con tres tipos diferentes de munición. Actualizada con mejora de daño es muy eficaz (siempre y cuado tengamos puntería, claro).
-La herramienta pirata: ampliando lo que dije más arriba, ahora el hack puede hacerse a distancia y en tiempo real con esta pistola que lanza dos tipos de dardos hackeadores (automáticos y manuales). El tercer tipo de munición es la mini torreta, útil a la hora de proteger a las Little Sister al momento de recolectar ADAM.
-La cámara filmadora: para obtener puntos por investigación ahora habrá que laburar más. Apenas la cámara empiece a grabar tendremos un tiempo limitado para atacar a nuestro enemigo con la combinación de plásmidos y armas que se nos ocurra. A mejor combinación y variedad, mayor puntaje obtendremos.

El resto de las armas se mantienen: escopeta, ballesta y ametralladora (aunque esta vez será estilo Gatling).

En un comienzo el juego no impacta mucho, ya que no hace gala de las “nuevas” características de inmediato. Aunque en los primeros minutos de juego tendremos la oportunidad de andar por el lecho oceánico, esto no basta. Más allá de que seamos un Big Daddy, no será si no hasta las instancias finales de nuestra aventura que nos llegaremos a sentir como tal (luego de actualizar armas, plásmidos y tónicos). El aguante del protagonista es bastante pobre.

Me estaba olvidando de un detalle no menos importante: las little sister. Siguen pululando por los pasillos de Rapture junto a sus Big Daddy. Si queremos su ADAM, hay que bajar al grandote y luego optar por adoptar a la pequeña o cosecharla. En el caso de adoptarla podremos extraer ADAM de hasta 2 cadáveres, pero debemos prepararnos para el combate ya que mientras nuestra little sister recolecte, los enemigos empezaran a llegar. So, be ready.

"¡Bajá, cagón!"

En cuanto gameplay, algo que no me gustó fue la recarga automática de plásmido. Este se recargara cuando se nos acabe. ANTES, NO. Esto trunca cualquier estrategia de batalla que uno tenga a la hora de enfrentar numerosos enemigos. Por ejemplo, tenemos un disparo más antes de la recarga. Si ese disparo se da contra una oleada de 5 enemigos, el tiempo de recarga (aunque sea de escasos 4 segundos) nos puede costar la vida.

Otra cosa es que sólo podremos llevar con nosotros hasta 5 (cinco) jeringas de EVE y 5 medipacks (6 si conseguimos el tónico indicado para cada una). Teniendo en cuenta que Jack en el 1 podía llevar hasta 9 y sin necesidad de tónicos; llevar tan limitada cantidad de items es muy poco para el desmesurado consumo de EVE y la endeble salud de nuestro Big Daddy.

La IA tiene altibajos. Si uno quema a un splicer y hay un charco de agua cerca, aquel irá corriendo a apagarse en el. Pero me ha pasado de quemar a un splicer y que este dé vueltas como perro alrededor del mismo; que me vean a través de un vidrio y no disparar o parecer que van a dar toda la vuelta para irme a buscar y se quedan a medio camino. En fin.

Se cagó la vida (?)

Conociendo lo que fue la primera edición, esperaba algo igual o mejor. Los desarrolladores tenían una tarea difcíl para poner a Bioshock 2 – por lo menos- a la altura de su predecesor; tanto en historia como en jugabilidad y gráficos. Pero les faltó un tramo. En líneas generales no parece ser una segunda entrega sino una expansión. A pesar de que ofrece una modalidad multiplayer, esta parece estar más por obligación que por necesidad (hay que tener en cuenta que un FPS hoy en día es practicamente inconcebible sin un modo MP). Y si bien hay nuevas locaciones (Fontaine futuristics o el orfanato de las Little Sister), la gráfica es inferior al primer juego. No mucho, pero suficiente para notarlo.

Volvimos

Porque lo estaban pidiendo (?) y porque sabemos que sin nuestras sesudas (??) reseñas no pueden arriesgarse siquiera a un demo.