lunes, 29 de diciembre de 2008

Assassin's Creed

Desmond Miles es un tipo sencillo que labura de bartender hasta que un buen día es secuestrado por una empresa farmacéutica (Abstergo) con el propósito de someterlo a un estudio que involucra la memoria genética del obrero de la coctelera (?).

Warren Vidic (el encargado del experimento junto a su asistente Lucy Stillman) le hace saber a Desmond que no le queda más que cooperar o lo hacen fiambrín.

Lo que intenta el doc es sincronizar a Desmond con su memoria genética (mediante un aparato llamado "Animus") y así llegar a un antepasado suyo que tenía un laburito un tanto diferente: Asesino.

Luego del blablabla introductorio, ingresamos a los tutoriales (medio embolantes por no haberlos hecho "in-game") y conoceremos al carismático (?) Altair; aprendiendo a manejarlo en sus movimientos más básicos (caminar, correr, saltar, etc) para luego echarnos a la aventura.

Al Mualim y Altair

La historia con Altair comienza en las minas del rey Salomón, en la ciudad de Jerusalén. Encomendados por su maestro Al Mualim, nuestro héroe y dos de sus compañeros (Malik y su hermano) deben conseguir sustraer un tesoro: "La pieza de Edén", un objeto al cual se le atribuyen poderes mágicos y que es intensamente buscado por los Templarios. Todo va re piola hasta que Altair muestra la hilacha queriendo matar al Maestro de los Templarios, Robert de Sable, que se encontraba en las minas en ese instante. Impedido por Malik, Altair fracasa en el momento de asestar el golpe de gracia. Resúmen: hacen cagar a Malik y su hermano y Altair vuelve a su aldea sin tesoro, sin compañeros y sin asesinato. Todo mal.

¡Bungeeeeeeee! (?) *

Cuando su maestro Al Mualim se entera del fracaso de la misión, el viejito se las quiere cortar a Altair (y no es para menos. Tenían el tesoro en sus manos y lo pierde por hacerse el pija). Pero luego de una bataola que se arma en la aldea cuando llegan los Templarios comandados por Robert De Sable, Al Mualim le propone un trato a su alumno para que recupere su honor perdido: le encomienda que asesine a nueve hombres poderosos en Tierra Santa (tanto Cristianos como Musulmanes) los cuales tienen grandes intereses en que las Cruzadas perduren.

Durante el juego nos moveremos por tres ciudades: Acre, Damasco y Jerusalén. Cada una con un atractivo único y el cuidado del rigor histórico que tanto se ha mencionado durante el desarrollo y el lanzamiento del juego. La reproducción de cada una es sobresaliente, sin lugar a dudas.

"No pizza. Sólo Khlav Kalash" (?)

Todo va de maravillas. Buena jugabilidad, excelentes escenarios y muy buena historia. Pero a medida que avanzamos, nos daremos cuenta que todo empieza a decaer cuando vemos que promediando el juego la repetición toca nuestra puerta: Las misiones que debemos realizar para recabar información sobre nuestra víctima son todas iguales (con la variación de algunas entre uno y otro asesinato) y no se enganchan bien con el argumento central del juego. Por ejemplo la carrera de agarrar las banderas a contra-reloj es una misión que no pega ni con moco (recolectar banderas...por favor).

Si bien la versión de PC viene con 4 misiones más, también veremos que hay banderas de cada bando que aparecen diseminadas por el reinado y las ciudades (las de Hospitalarios, asesinos, templarios, etc, etc). Agarrarlas todas no sirve para una bosta. Y en la versión de Xbox (salvo por el tema de los logros) tampoco.

En cuanto al sistema de pelea nuestros primeros enfrentamientos no son difíciles. Son más bien parejos. No obstante una vez que ganamos la habilidad de contraatacar, es cuestión de tener timing para bajar a los enemigos de un sablazo. Así sean veinte tipos contra nosotros, nos atacan de uno a la vez (bien boludos).

Ico-Ico, caballito. Vamos a Jerusalén (?)

Nuestras armas serán cuatro: la espada, los cuchillos (tanto para pelea cuerpo a cuerpo como a distancia), los puños (para intimidar a ciertos personajes y sacarles información) y la espada escondida para cometer los asesinatos (aunque si sabemos coordinar la podemos usar durante la batalla contra múltiples enemigos).

Pero a la hora de pelear no sólo podemos valernos de nuestras armas sino también del entorno y nuestra astucia. Por ejemplo, si peleamos en algún muelle, acantilado o terraza podemos tomar a los soldados para tirarlos. O también arrojarlos contra los andamios que podemos encontrar en las ciudades.

Algo a tener en cuenta a la hora de cometer los asesinatos es la discreción y el sigilo. En ciertos casos si la víctima se percata de nuestra presencia huirá (tal es el caso de tres de ellos). En los demás plantarán batalla. Si bien no es necesario amasijar a cada víctima de manera sigilosa, hacerlo va más en sintonia con el personaje. Luego de cometer cada asesinato nos veremos obligados a huir ya que toda la ciudad está alerta y cualquier guardia se nos vendrá encima. Hay que saber cuándo pelear, huir o esconderse. Para ello pueden usarse los carros de paja, jardines de las azoteas, asientos públicos o mezclarse con los eruditos. Encontrarlos no supone reto ya que aparecen marcados en el mapa, lo cual resta dificultad al juego.

El GPS indica los lugares para esconderse con puntos azules.

Entender el control de Altair es indispensable para el éxito de nuestras misiones. Pasar desapercibidos dependerá de nuestras acciones: podemos tener un perfil bajo o alto (ya sea para andar o asesinar). El indicador en la barra de sincronización nos dirá cuál es nuestra status en todo momento.

De tanto en tanto nuestras aventuras con Altair serán interrumpidas para sacarnos del Animus y que Desmond se eche un sueño. En estos momentos podremos hablar con Lucy Stillman (cuando salimos del Animus, no cuando echamos un sueño, eh) quien nos pondrá más o menos al corriente de lo que está pasando.

Killing is my bussiness...

Otra cosa son las charlas que Altair mantiene con su maestro. Cada una dura como 5 minutos y no se pueden saltear. Las primeras veces no jode porque el viejo tira sabiduría a morir, pero se vuelve realmente molesto cuando queremos continuar (o rejugar, para los que estamos muy al pedo en la vida).

Conclusión: Es un gran juego, pero no tanto como se esperaba. El argumento está muy bueno y su final aún más. Lo que falla es la manera de sostenerlo. Las misiones parecen ser una cosa totalmente diferente de los asesinatos y no tienen implicancia en la historia del juego.

*Se lee "banyi", brutos.

jueves, 4 de septiembre de 2008

Call of Duty 4: Modern Warfare

La gente de Infinity Ward pone sus manos a la obra nuevamente para continuar la saga bélica más conocida de los FPS. Atrás quedó la II Guerra Mundial (tema bastante trillado a esta altura) para situarnos en un conflicto más contemporáneo: la lucha contra el terrorismo.
Las locaciones para librar batalla serán dos: la estepa rusa y el agitado Oriente Medio.

La balacera nocturna en Oriente Medio garpa a morir

La mecánica del juego no ha cambiado. Sigue siendo ir del punto A al B siguiendo una serie de objetivos junto a tus amigotes (?) de escuadrón, excepto en una misión "flashback"que tiene lugar en Chernobyl (vos, tu comandante, tu rifle francotirador y un pelotón entero de rusos que te van hacer cagar (!) si te descubren) y el epílogo del juego que se resume así: (????).

Juguemos en el bosque mientras los rusos no están (?)

Lo primero que salta a la vista es el aspecto gráfico (jojojo). Partículas en el aire, humo, polvo, niebla darán ambiente a todos los lugares de batalla (la polvorienta y abandonada ciudad de Chernobyl fue la que personalmente más me atrajo).
Barriles y tablones no serán guarida segura para los enemigos (ni para nosotros) ya que las podremos atravesar de un disparo y matar a quien se encuentre detrás de ellos.
Si bien toda pared o muro de concreto que encontremos son buenos escondites, especial cuidado habrá que tener con los autos; son buen lugar de cobertura pero habrá que salir echando leches (?) cuando se prendan fuego porque la explosión es una muerte segura.


Hete aquí (?) que le han pifiado con esto, porque para hacer explotar los coches da lo mismo dispararles al capó, a una llanta o a la manija de la puerta: de cualquier manera se prenden fuego y explotan.

Chernobyl es uno de los escenarios mejor logrados a nivel gráfico

El juego peca de ser corto. Siendo medio chotos jugandolo (como quien suscribe) les llevara unas 7 u 8 horas pasarlo. Luego de eso, tendrán disponible la selección de misión y el modo arcade que nos presenta dos modos de juego:

- el "desafío de misión" en el cual podremos elegir la misión de nuestro gusto y jugarla a contrareloj logrando la mayor cantidad de puntos posible.


- el "desafío completo" que consta de jugar todo el juego a contrareloj logrando la mayor cantidad de puntos (o sea, es como el modo desafío de misión pero siguiendo el orden del juego).

Para agregar, en cada misión podremos encontrar pequeñas notebooks (algo así como una "enemy data intelligence") que al recolectarlas nos permitirán destrabar los cheats.


Como es habitual, podremos usar tanto las armas proporcionadas al comienzo de cada misión como así también las de los enemigos. Dato a tener en cuenta en la misión de Chernobyl (hincho mucho las bolas con esa misión ¿no?), ya que cuando la cosa se pone jodida conviene reemplazar el arma de mano por alguna ametralladora perteneciente a alguno de los enemigos al que le hayamos partido el buñuelo con el rifle.

No es un juego difícil en sí. Los niveles de dificultad se diferencian en la puntería que tengan los enemigos (y su agresividad). Si hay una parte difícil en serio es en la misión en Chernobyl al momento de llegar al punto de extracción: tendremos que aguantar las constantes oleadas de enemigos hasta que llegue el helicoptero. Vos y tu capitán contra una parvada de tomadores de vodka que llegan por aire y tierra.

"One shot at glory..."

Por la parte del sonido parece flojear en el de algunas armas ya que siendo todas distintas algunas suenan similares. No obstante esto, lo demás está bien; sobre todo la música que sabe acompañar los momentos dandole un toque cuasi cinematográfico que queda groso.

En suma el juego está bueno. Proporciona entretenimiento y tiene unas pocas cutscenes bastante copadas que le dan continuidad al argumento. Con el modo arcade se le puede seguir dando tranquilo que no aburre y con su modo online...bueh, altas carnicerías.

lunes, 18 de agosto de 2008

Manhunt 2

Esta reseña no es recomendada para menores de 18 años (y tampoco para mayores, es decir, ¿quién se da el tiempo de leer esto?).

Como acá somos todos vagos, escribimos una reseña al mes. Y como somos 4, pues nos vamos turnando. Es decir, escribimos una reseña cada 4 meses. Eso si que es ser vago (!).

Luego de esta interesante anécdota (?) paso a reseñar el juego del mes: Manhunt 2.



Este juego se basa en la historia de Daniel Lamb, un tipo que conocemos en un manicomio (o al menos eso parece) justo en el momento en que hay una fuga masiva de tipos con poca cordura. La cosa es que el manicomio queda de cabeza, y Leo Kasper, aparentemente un amigo de Daniel, le dice que es su oportunidad de escapar. Y como buen cordero (entiéndase el juego de palabras), Daniel le hace caso en todo a Leo, y se da a la fuga.

La cosa es que Daniel no recuerda nada de su pasado, y en un ataque de rebeldía (!) prefiere comenzar a investigar acerca de su pasado antes que hacerle caso a Leo y escapar y salvarse fácilmente (vamos, que si no, nos quedamos sin juego). Así, debemos pasar por los típicos lugares en donde uno va a recobrar su memoria (?), como un boliche gay/sádico y un cine abandonado. A medida que avancemos, Daniel conocerá más de su pasado, y sabrá el por qué Leo no quiere que se entere del mismo. Pero yo no se los voy a contar. Juéguenlo, que es entretenido.





¡Pagame los 10 mangos que me debes!


Lo novedoso y divertido de todo esto, es que a medida que vamos avanzando a través de los diversos niveles, matamos a diestra y siniestra a quien se nos vaya cruzando en el camino, pero no como en los típicos juegos de acción, o plataformas, en donde luego de unos golpes desaparecen como por arte de magia (!), sino que acá las muertes serán mucho más explicitas. Si nos acercamos sigilosamente, y por detrás a nuestros enemigos, podemos tener las muertes más explicitas que se hayan visto en cualquier videojuego, y además, hay muchas para elegir (?) dependiendo del arma que tengamos. Es verdad, amigos, tenemos variedad de armas para elegir, desde trozos de vidrio que obtenemos al romper una ventana, pasando por jeringas con dudoso contenido dentro, las clásicas armas de fuego, y objetos contundentes como palas o sierras. También dejo de tarea el poder apreciar toda la variedad de muertes que posee este jueguito.
Hasta la vista, baby (?)

Para ser un juego del que uno se espera que la historia sea una mierda, y que el grueso del juego se basa en toda la sangre, debo decir que hay una línea argumental bastante decente, llegando incluso a buena (considerando que los únicos juegos con historia buena son los RPG), y que además, no se hace tedioso ni monótono.

Hay que mencionar también, que el juego tiene 2 posibles finales. Para ser bueno con ustedes, aquí les diré el secreto (?). Cuando acaban el juego por primera vez, guardan, y luego en selección de capítulos, se abrirá un nuevo episodio, el cual les dará un final alternativo, completamente opuesto al que ya han sacado.

Para finalizar, este juego se encuentra disponible para PS2, PSP y Wii. El de Wii es más entretenido, porque parece que de verdad mataras a los tipos (?). Ah, y consiganlo en la versión sin censura. Rulea mucho más que la con censura (fuera de lo obvio que esto pueda llegar a ser, claro).

Hasta 4 meses más.

miércoles, 30 de julio de 2008

Sherlock Holmes: The Silver Earring

Abrumador. Ese es el adjetivo que mejor describe a este juego. Tan abrumadora resultó la experiencia de jugar a esta aventura del detective creado por Sir Arthur Conan Doyle que para entender bien la historia y, por ende, poder escribir un comentario decente tendría que jugarlo todo de nuevo, pero la verdad es que no da.


La historia de Sherlock Holmes: El Pendiente de Plata (tal es el nombre de la versión en castellano) comienza con el asesinato de Sir Bromsby en pleno discurso durante la fiesta de bienvenida de su hija Lavinia, quien inmediatamente se convierte en la principal sospechosa debido a su mala ubicación en el salón (ver imagen a la derecha). Habiendo sido invitados a la velada, el benemérito (siempre quise usar esa palabra) Sherlock Holmes y su compinche, el doctor José (?) Watson, comienzan a investigar inmediatamente, porque, como todos sabemos gracias al canal A&E Mundo, las primeras 48 horas son cruciales para la resolución de un crimen.

La manera de investigar y avanzar a lo largo de todo el juego es la típica de cualquier aventura de detectives que se haya hecho antes, solo que un poco peor.


Además de hablar con todos los personajes sobre todos los temas posibles y de revisar de punta a punta cada escenario en busca de algún objeto con el cual se pueda interactuar, las escasas veces en las que hay que pensar un poco suceden cuando hay que resolver algún puzzle mecánico, como los que abundan en el Myst. Salvo tres elementos que vienen en el inventario desde que empezás el juego y que sirven para analizar la escena del crímen (un metro, una lupa y unos tubos de ensayo), el resto de los objetos solo puede ser examinado y testeado con el juego de química que Sherlock tiene en su despacho (como sucedía en "El Caso del Escalpelo Mellado", la primera aventura del detective que salió en PC y que estaba buenísima). Ni se te ocurra pensar en mostrarle algo a algún personaje para que te pueda dar una pista porque, a no ser que el mismo Holmes diga en voz alta "debería mostrale algo", el juego no te lo permite. Es más, ni siquiera te da una respuesta!
Ese es uno de los dos problemas más graves de este título: la nula respuesta que te da el personaje que controlás cuando querés hacer determinadas cosas. El ejemplo más
obvio tiene lugar apenas comenzada la aventura: al hacer click sobre una mancha (que no se ve y solo la vas a encontrar leyendo las soluciones) que está al lado de la puerta desde la que se efectuó el disparo Holmes se limitó a decir "Necesito algo". La perplejidad que se apoderó de mi ser en ese instante solo logró desaparecer cuando fui probando todo lo que tenía en el inventario hasta obtener una respuesta: las manchas eran residuos de pólvora dejados por el revolver luego de ser disparado y que midiéndolas con el metro indicaban cual era la estatura aproximada del perpetrador del asesinato. Que lindo...


El otro gran problema tiene que ver con las partes más orientadas a la acción.
En un momento tenés que recorrer un laberinto... con un relojito apurándote el paso! Si no llegás al final en ese mínimo tiempo que te dan perdés y tenés que empezar todo de nuevo o cargar una partida.
Lo mismo sucede cuando en el medio de la noche Sherlock Holmes se cree que es Solid Snake (Metal Gear Solid) y tiene que meterse en un teatro custodiado por un sereno y su perro. Y encima tenés que hacerlo dos veces!!

Yo no se que les pasa por la cabeza a los tipos cuando se les ocurren estas barbaridades (sí señor). Supongo que se creen que para que el juego te dure más hay que ir metiéndole cosas totalmente absurdas complicándote la existencia.

Con estos grandes quilombos la historia pasa a quedar en un segundo plano y siendo tan larga y complicada se torna muy difícil poder seguirla. Afortunadamente hay que destacar el excelente sistema que idearon los muchachos de Frogwares. Al igual que en los juegos que desarrolló Electronics Arts la década pasada, todas las conversaciones quedan guardadas para ser consultadas en cualquier momento. Lo mismo pasa con algunos documentos o fotos que Holmes encuentra en el curso de la investigación.
Pero lo más importante es que todas las pistas del caso (cosas que solamente un detective puede ver) también quedan anotadas! Esto es inmensamente útil porque en 4 o 5 oportunidades el juego no te deja avanzar si no respondés una serie de preguntas, algo que a priori suena feo, pero que te ayuda inmesamente para ir comprendiendo como se van dando las cosas en la historia.
Es cierto que para el final no te sirve de mucho y por eso se agradece que las últimas preguntas (que son un montón, no solo "¿quien mató a Bromsby?") sean opcionales, porque cuando vez la resolución que tan detalladamente brinda el señor Holmes volvés a la realidad de que él es simplemente un personaje de ficción y que nadie, ni el mejor jugador de aventuras gráficas del mundo ni el mejor detective del mundo, podría desenmarañar todo el misterio que se formó alrededor de un simple arito plateado.


Si alguna vez leíste algún cuento, viste alguna película o jugaste algún juego de Sherlock Holmes y te gustó, entonces vas a disfrutar de "Sherlock Holmes: El Pendiente de Plata", por más que por momentos las numerosas molestias que vas encontrando por el camino te den ganas de abandonarlo y no verlo nunca más en tu perra vida. 6 puntos.

viernes, 27 de junio de 2008

Justice League Heroes

La gente de Snowblind Studios agarró el X-Men Legends, vio que había recibido buenas críticas, que a la gente le había gustado y que había vendido lo suficiente como para hacer una secuela. Entonces, puso a los Superamigos en reemplazo de los hombres X y sacó este juego al mercado:


Si jugaste al X-Men Legends, ya entendiste todo.

Y si no, básicamente se trata de un beat'em up (golpear a todo lo que se mueva) visto de arriba y chiquito con elementos de RPG. A medida que se derrotan enemigos o rescatan transeúntes se recolectan power-ups con los que podés mejorar las habilidades y poderes de los personajes.

¿Por que Batman ya no baila el bati-twist? (?)

Me gustó más que el juego de la franquicia de Marvel solo por ser más corto.
La historia dura lo justo, los personajes para elegir son menos (aunque hay bocha de desbloqueables) y en líneas generales es más simple.
Es el tipo de juego al que no te dan ganas de dedicarle más de un fin de semana, así que está bien.


A los fanáticos quizá les deje gusto a poco. Al resto de los mortales nos alcanza.

jueves, 1 de mayo de 2008

Bioshock

Corre el año 1960 y vas en avión cruzando el océano Atlántico a visitar a tus primos de Inglaterra. De pronto cae en picada y te encontrás nadando entre los restos del tremendo avionazo como el único sobreviviente. Dirigimos a nuestro personaje a lo que parece ser un faro en el medio del océano, que termina siendo la entrada a una ciudad sumergida. Así comienza Bioshock, un FPS traído a ustedes por cortesía (?) de 2k games.

No viajo más en esta aerolínea (?)

Rapture, una ciudad suboceánica creada por un soviético llamado Andrew Ryan como un lugar idílico para que convivan las más destacadas personas de los diferentes campos del arte y saber humano, sin estar sometidos a códigos morales, éticos o religiosos, se fue al tacho. Llegás sin tener idea de nada y tan sólo tenés contacto con una persona: un tal Atlas, quien a través del radio te guiará hacia la salida de ese infierno sumergido en que se ha convertido la ciudad.

Nuestro personaje será Jack y no sabemos de él más que lo que se nos muestra en la presentación: el motivo de su viaje, una foto con sus padres y el regalo que lleva consigo.

El juego nos presenta una atmósfera sobre cogedora (macabra en gran parte), con ambientes desoladores que nos harán meter en una historia llena de intriga, misterio, aberraciones, locura y moralidad.

Los enemigos comunes (con los primeros que haremos contacto) serán los "Splicers": personas otrora habitantes de Rapture que por su desmesurado consumo de ADAM, sufrieron trastornos psíquicos y físicos llegando a atacar a cualquier persona para quitarle la preciada sustancia (Nadie en Rapture está exento de tener ADAM en su cuerpo). No será raro encontrar Splicers peleando entre ellos.


Por otra parte, el ADAM es el nombre que les dieron a unas células madre (aquellas capaces de renovarse a sí mismas) creadas a partir de una especie de babosa marina. El descubrimiento de esta (y la consecuente invención del ADAM) permitió dar un gran salto en la ingeniería genética, permitiendo desarrollar el EVE. Así, la manipulación genética hallaba su hito máximo: la perfección del ser humano.

"El ADAM nos niega cualquier excusa para no ser bellos"

Volviendo a lo que será nuestra aventura, en nuestro recorrido por la ciudad no sólo debemos cuidarnos de nuestros enemigos sino también de las cámaras y torretas que vigilan la misma. Si somos descubiertos por las cámaras tendremos un tiempo reducido para ocultarnos y esperar a que se desactiven, antes de que envíen los bots de seguridad. No obstante, podrán ser pirateadas para usarlas en propio beneficio logrando que ataquen a nuestros enemigos. Son de mucha ayuda. En esta parte es donde entran en juego los puzzles, ya que deberemos intercambiar las piezas para que el flujo de energía (en continuo avance) de la máquina llegue al otro extremo. Pero no todo es tan sencillo ya que una mala dirección dada al flujo provocara cortocircuito (que nos disminuirá la energía) o (en el caso de tocar baldosas de alarma) hará llegar a los bots de seguridad para acabar con nosotros.


Las Little Sister son nenas que recorren los rincones de Rapture en busca de ADAM, la sustancia que se encuentra en los cadáveres (que no faltan en ningún lugar) y que originó todo el desmadre en Rapture. Estas nenas no andarán solas por ahí, sino que estarán escoltadas por los Big Daddies, unos grandotes en escafandra que armados de pistolas de remaches o taladros arremeterán contra cualquier agresor. Conviene no meterse con ellos a no ser que se esté suficientemente armado. No obstante, la recompensa por matar a cada Big Daddy es una gran cantidad de dinero que lleva en su cuerpo (no me pregunten porqué un tipo en escafandra lleva guita encima) y la posibilidad de conseguir el ADAM de la LS ¿Y cómo se hace? Pues tenemos dos opciones: salvándola de su afección (lo que nos dará menos ADAM) o cosechandola (lo que nos dará todo el ADAM pero la matará indefectiblemente). La otra diferencia entre salvar o cosechar a las LS es que si salvamos a TODAS, tendremos el final bueno. Si matamos tan solo dos, tendremos el final malo.


En cuanto al armamento que usaremos este se divide en dos ámbitos: armas convencionales y plásmidos (que utilizan EVE, el derivado del ADAM). Estos últimos se basan en la recombinación genética para lograr que la persona adquiera determinadas facultades/poderes: lanzar rayos, fuego, abejas (!), ráfagas congelantes, usar telequinesis (sin lugar a dudas uno de los plásmidos más útiles debido a su uso tanto ofensivo como defensivo) y más. La alternancia de los plásmidos con las armas convencionales nos permitirá hacer una buena y variada combinación de ataques que podremos utilizar para eliminar a cada tipo de enemigo con mayor facilidad.

Raiden hizo escuela

Tanto las armas como los plásmidos tienen sus correspondientes mejoras. En el caso de las armas podremos actualizarlas en determinados puntos del juego (muy aislados entre si) en unas terminales que luego de usarlas quedaran deshabilitadas (después de todo, nada cuesta la mejora). Por lo tanto sólo tenemos un intento por terminal.

Otra de las cosas que encontraremos serán máquinas expendedoras de objetos. Estás nos proveeran munición, botiquines y jeringas de EVE, entre muchas otras cosas. También podrán ser pirateadas para lograr un descuento en el coste de cada objeto y conseguir objetos extra.

Mientras avanzamos, nos iremos enterando de lo sucedido en Rapture por los comentarios de Atlas, los audio registros que encontraremos en muchas partes del juego y conversaciones con eventuales personajes. Los audio registros merecen la pena escucharlos, ya que nos contarán detalles de la historia y en algunos casos nos darán claves de acceso para puertas que están cerradas por trabas con código numérico.


Existe un buen desarrollo de la IA en este juego. Tal es así que nuestros enemigos estarán atentos y reaccionarán de acuerdo a nuestros movimientos e incluso al sentir el ruido de nuestros pasos. Por lo tanto habrá que saber cuando crear distracciones, cuando usar la cautela o cuando decir "m'importanada" (?) y empezar tirotearse a lo pavote.

En cuanto al apartado gráfico es excelente. Los efectos de agua, así como el detalle de las armas y de los enemigos están muy bien logrados. Las sombras y efectos de luz dan un clima tétrico que sentiremos en cada pasillo y salón de Rapture.

La ballesta es una de las armas con mayor grado de detalle.

El sonido no es un detalle menor (más en un juego como este que tiene toques de Survival Horror). La música acompaña los momentos de tensión, de drama e ironía (el momento en el cual una turba de Splicers se nos abalanza mientras de fondo se oye música de Tchaikovski es sublime). El punto flojo está en los efectos de las armas. Tienen los mismos sonidos en todos los ambientes: da lo mismo disparar en una habitación que en un salón.

Creo que no queda nada en las teclas (?) por decir de este juego más que "JUEGUENLÓN" (?)

De yapa (?) les dejo la ubicación de Rapture que (teoricamente) sería esta.

domingo, 6 de abril de 2008

Hotel Dusk: Room 215

Como nuevo miembro del staff de este blog, invitado por el buen (?) Maxi, me dispongo a hacer mi primera (y espero que no última) entrada en este espacio de opinión virtual.

El juego del que les hablaré hoy, es Hotel Dusk: Room 215. Un juego para Nintendo DS, realizado conjuntamente por Nintendo y Cing y lanzado al mercado el año pasado.

En si, el juego es lo que podriamos denominar una novela grafica. Es decir, casi como si leyeramos uno de esos libros que habían otrora, en donde uno, dependiendo de la decisión que tomaba, debía pasar a una u otra página, lo que influia en el desarrollo de la historia, pudiendo así durar 2 o 100 páginas.


Se nos relata la historia de Kyle Hyde (bastante interesante cuando lo llaman "Mr. Hyde" lo que podría ser una directa referencia a -Dr. Jekyll y Mr. Hyde- o yo pienso mucho las cosas (?)) un ex-detective del NYPD, quién luego de sufrir vivir la traición de su compañero -Brain Bradley- (el tipo estaba encubierto en un caso y se cambio de bando) y además tener que dispararle, se retira del departamento, y comienza una nueva y fructifera (?) carrera de vendedor puerta a puerta.
Por ordenes de su mandamás, Hyde debe ir al Hotel Dusk, donde llegará un paquete con unos articulos que deberá vender, y además hacer entrega de otros a un cliente cuya identidad no es revelada.

Entonces, Hyde, como buen empleado, parte rumbo al pintoresco hotel (en lo personal, creo que más de una estrella no debe tener el sucucho ese), donde deberemos pasar por 10 capitulos para resolver todos los misterios que envuelven al hotel, las personas que se hospedan ahí, y obviamente, el más importante de todos (al menos para Hyde), el de su ex-compañero, Bradley.



El estilo de juego es, como dije anteriormente, una novela grafica. Debes moverte con ayuda de tu stylus a través de todo el hotel (no se asusten, solo tiene dos pisos), interactuar con las personas que se hospedan ahi (que nadie sabe donde se encuentran el resto del tiempo), y resolver diferentes puzzles. Para todo esto, debemos utilizar siempre el mágico lapiz que viene con nuestra querida DS, ya que todas estas acciones ocurren en la pantalla tactil de la DS.
En cuanto a apartado grafico, y sonido, el juego cumple satisfactoriamente. La música es bastante agradable, y además, es ad-hoc con los momentos en los que se va desarrollando la acción (además, gran variedad de temas, lo cual siempre se agradece). Por otro lado, el apartado grafico, no le podemos pedir demasiado, debido al estilo de juego que es. Pero, por suerte, nos encontramos con unos personajes muy bien diseñados, un estilo de dibujo que a mi me agradó bastante, una animación muy fluida en lo poco que se deben mover nuestros estimados inquilinos del hotel, y una muy buena caracterización de personajes. Fuera de los personajes, nos movemos en un hotel totalmente en 3D, que si bien no es lo más increible del mundo, si se ve lo suficientemente bien para hacer del juego algo comodo.
La historia en si (que, como juego de novela grafica es EL punto fuerte del juego) es MUY buena, lo que hace que estes pendiente del juego totalmente, queriendo ir más adelante, para saber como termina todo esto. Muy bien logrado en cuanto a eso.

Conclusión? El juego es buenisimo si quieres hacer algo más bien relajado en cuanto a acción (es decir no apretar 800 veces un boton en 3 segundos), pero te gusta pensar y leer una buena historia.

Yo lo jugué, y lo disfruté muchisimo. El mejor libro que he leído últimamente (?)
P.D: Siento las molestias que puede haber causado que me equivocara en el titulo. El juego se llama "Hotel Dusk Room 215" y no 205.
Agradeciendo su comprensión, muchas gracias (?)

viernes, 28 de marzo de 2008

Take a Look in the (Black) Mirror

Sí, amigos, a mi juego me llamaron (?) y aunque tengo la sensación de haber sido contratado a último momento para tapar el bache y no por mi habilidad con la pluma, no guardo rencor...

Hoy les voy a contar sobre la última gran aventura gráfica que tuve oportunidad de jugar (y de esto ya hacen más de 3 años): The Black Mirror

La aventura comienza con la muerte de William Gordon, abuelo del personaje principal, Samuel, quien regresa al castillo Black Mirror luego de 12 años solo para asistir al funeral.
Samu (?) no está convencido de que haya sido un suicidio o un accidente, como le dicen los demás personajes, por lo que decide averiguar por sus propios medios que es lo que pasó esa noche.

La historia el problema de que, una vez finalizado el juego, hay un par de cosas bastante importantes que quedan sin resolver (no sabés porqué o cómo pasó esto o lo otro), sino sería perfecta. Hasta la manera en que termina es ideal, aunque a la masa anestesiada no le haya cabido (?). El resto está muy bien llevado, van pasando cosas de a poco (asesinatos, secretos familiares, etc) y cada vez se pone más interesante. No esperes terminarlo en un par de días porque no lo vas a conseguir, y te podés perder algunos detalles importantes.
Es un juego largo, donde pasan muchas cosas y visitás muchos lugares.


También se hace más largo de lo debido por un par de inconvenientes: las puertas cerradas y mucho pixel hunting.
Casi todas las puertas a las que debas ingresar (en realidad, cualquier cosa que tengas que abrir) van a estar cerradas y aunque eso sea perfectamente normal, molesta el ir de acá para allá, de pantalla en pantalla para buscar una llave, o preguntarle a alguien donde está la llave o resolver puzzles para seguir recolectando llaves (que por suerte una vez usadas no siguen en nuestro inventario, sino sería el colmo). Aunque hay algunos puzzles originales y bien pensados (como el del movimiento del caballo en el ajedrez) hay otros que se han hecho hasta el hartazgo (poner un papel bajo una puerta y empujar la llave que está del otro lado de la cerradura) y otros que sin buscar en un libro o en internet son imposibles de resolver, como el slider puzzle del zodíaco. No solo tenés que deslizar las fichas de a una para formar una imagen, sino que esa imagen no te la dan, y consiste en ordenar los signos del zodíaco... sí, increíble (así debe quedar el tablero).

El otro problema (pixel hunting) no es solo tener que rastrillar cada pantalla en busca de algún punto o zona con la que podamos interactuar. Hay muchas veces que esas zonas o puntos (hotspots) no aparecen hasta que hayas visto algo o hablado con alguien, o también pasa que algunas cosas no te las deja agarrar hasta que las tenés que usar. ¿Te acordás del paquete de café en el Runaway? Acá eso pasa bastante seguido, pero no resulta tan molesto, no se porqué... quizás porque la historia es muchísimo más atrayente o porque resulta fácil y rápido (un simple doble click) pasar de una pantalla a otra. Definitivamente la historia es el punto más fuerte del juego y eso está muy bien, porque es lo más importante en una aventura gráfica.


En el apartado tecnológico (leáse gráficos y sonido) solo las voces (tengo la versión en inglés) no sobrepasan el promedio. Cumplen, pero no son excelentes ni insoportables como dice todo el mundo. El personaje habla como es, en forma lenta, como si las cosas que pasan a su alrededor no le importaran demasiado, pero así es el personaje! Y aparte no entiendo porque la gran mayoría se quejó de esto, si hasta se pueden saltar las líneas de texto cuando quieras. El resto de los sonidos es excelente, sobre todo los efectos climáticos... y en gráficos no se queda para nada atrás. Está a la altura o sobrepasa al Syberia, pero hay que tener en cuenta que no es real-time 3D (como el Hitman, Silent Hill, etc), sino fondos pre-renderizados con personajes sí en 3D (igual que el Syberia), por lo que se ve y se siente perfecto, creando una atmósfera bien oscura... sobretodo cuando recorrés un manicomio o un cementerio en medio de la noche.


Como te habrás dado cuenta, amigazo jugón (?), no es un juego para chicos, hay escenas con cadáveres (algunos los tenés que ver en primer plano sí o sí) y visitás la morgue bastante seguido.
Lo que sí que está flojo es la animación del resto de los personajes. Samuel se mueve y hace las cosas a velocidad normal, pero todos los demás actuan medio en cámara lenta, y no solo al caminar sino también cuando hacen sus "actividades" (el dueño del pub acomodando los vasos), o cuando hay animaciones especiales (una persona que se patina, por ejemplo), lo que resta cierto realismo al juego. Afortunadamente en los cutscenes (que no son muchos) no pasa nada de esto. Si hubieran hecho las animaciones a velocidad normal, no tendría ni una sola queja en este aspecto.


Por último, cabe destacar que hay al menos 3 escenas en las que podés morir así que grabá seguido (otro problema: pocos slots para salvar la partida) y andá preparandote para el final, con el laberinto, donde podés morir con solo inspeccionar algún agujero que haya por ahí... lo que todo amante de las aventuras gráficas detesta (morir sin razón y encima en un laberinto, así que usar un mapa no es trampa). Es increíble que a esta altura del partido sigan rompiendo con laberintos...

En resumidas cuentas: excelente historia, gráficos muy buenos, una atmósfera increíble y algunos puzzles originales e ingeniosos.
Pero viene con sus fallas, como las miles de locked doors (no tenés idea cuántas veces vas a escuchar "it's locked"), el laberinto mortal y un par de dudas más o menos importantes que quedaron sin contestar al final.

Le doy 8 (ocho) Samueles.

viernes, 22 de febrero de 2008

Resident Evil 4



La 4ª edición de este clásico del Survival Horror nos trae a un viejo conocido de la serie: Leon, devenido en agente del gobierno yanqui al servicio del presidente (más precisamente al cuidado de la familia de este).

Umbrella quedó atrás (o no...) como así también los zombies, y ahora Leon deberá enfrentar una nueva amenaza (¡oh, no! (?)): una plaga en manos de una secta que planea esparcirla por el mundo para hacerse con el dominio de este (cuándo no) y que piensa lograr su cometido secuestrando a la hija del presidente de los Estados Unidos, Ashley Graham (Si quieren saber la conexión entre un hecho y otro, jueguenlo. No les voy a contar todo el juego) El lugar: una aldea perdida en algún punto de España.

La misión de nuestro protagonista es obvia pero no por ello sencilla: rescatar a la hija del presidente y acabar con los malosos (?).

Los enemigos comunes dejaron de ser los zombies (como dije anteriormente) que caminaban a paso de babosa con un "Matame" escrito en la frente. Ahora son aldeanos que atacan en grupos, organizadamente, arrojan objetos contundentes, esquivan toscamente los disparos y dicen groserías en gallego (?).

Si tengo que decir qué enemigo es el más difícil de todo el juego, sin duda diría que es Jack Krauser. El jefe final decepciona hasta en nivel profesional. Tristísimo.

En cuanto a jugabilidad no se le puede decir nada. Pero apuntar con teclado inicialmente es un reto.

En fin. El mejor Resident Evil que ha salido.

domingo, 13 de enero de 2008

The Punisher

Rara vez un juego basado en un cómic está bueno. The Punisher no es la excepción, pero como pertenece a uno de mis géneros favoritos, le tengo piedad (?).

En este título encarnamos a Frank Castle, personaje que al sufrir la aniquilación de su familia cambió su ropa por una envidiable por cualquier metalero (!) y empezó a ser conocido en el ambiente (?) como "el castigador".

Básicamente, lo que tenemos que hacer acá, desde una vista en 3º persona (sino ni en pedo lo jugaba), es bajar a casi todos los que se nos crucen. ¿Por qué "casi"? Porque de vez en cuando hay que liberar a algún rehen o torturar a un delincuente para que nos brinde información, pero si no hacemos ninguna de las 2 cosas no pasa nada. Son elementos puestos ahí para variar un poco, pero como torturar es divertido (acá, en la vida real no, chicos) y es algo que otros juegos de su tipo no tienen, le da un plus. Ah! También es la única forma de recuperar energía (no existen los health packs ni nada de eso), así que es mejor aprender a hacerlo (!).

Para aniquilar a los malvivientes contamos con una gran variedad de armas, que van desde una .45 hasta un lanzallamas, pasando por una M-16, una SPAS-12 o una bazooka. Pero si esto no te alcanza, no te gusta, te quedaste sin balas o te parece impersonal (?) podés recurrir a los clásicos cuchillos y de un puntazo matarlos sin compasión.

La verdad, mucho más el juego no aporta. A los que les gusta el comic la historia seguramente les será atractiva ya que aparecen muchos personajes de Marvel (Kingpin, Iron Man, Black Widow, etc), pero al resto de los mortales creo que con la violencia gratuita nos alcanza.

Las pocas reviews que vi por ahí le daban un 6 o un 7 y para mi es el puntaje ideal. Ni en pedo es un Max Payne, pero tampoco es un mal juego.

Mejor aprovechemoslo, los títulos de este estilo no salen muy seguido :(