viernes, 7 de octubre de 2011

Los hermanos sean unidos...


Hacía mucho que no escribía algo, así que para salir de hiato (?) (y porque se nos viene AC: Revelations) qué mejor que hablar sobre Assassin's Creed: Brotherhood.

En esta tercera entrega nuestro ya conocido Ezio está a cargo de la hermandad de Asesinos. La acción se desarrolla en Roma y el tano busca acabar con el poder de los Borgia.

Después del críptico mensaje que dejara Minerva en la sala secreta del Vaticano y de que Ezio NO matara a Rodrigo Borgia (además de NO entender un carajo lo que dijo Minerva), el noble florentino vuelve con su tío de regreso a Monteriggioni pensando ya en rascarse el higo a dos manos.

Luego de una reunión en la que Ezio pone al tanto a todos de lo sucedido en el Vaticano, Maquiavelo se vuelve ofuscado a Roma y puteando por lo bajo a Ezio (?) al enterarse que no acabó con Rodrigo Borgia cuando tuvo oportunidad.

El modo de entrenamiento virtual.

Todo transcurre de manera tranquila en la Villa Auditore hasta que la misma es atacada por César Borgia en una avanzada que toma por sorpresa a todos los habitantes. Como pueden, Ezio y su tio Mario organizan la defensa para dar tiempo a los habitantes a escapar. Long story short: Mario muere, César le quita el fruto del Edén, Ezio queda mal herido y decide irse a Roma.

Una vez en Roma, deberá encontrar a Maquiavelo para ponerse al corriente de la situación y planear así una estrategia para acabar con la influencia Borgia en toda Roma.

¿Y qué trae de nuevo este ACB? A todo lo que teniamos en nuestro arsenal del AC2 (la hidden blade x2, cuchillo, espada, cuchillos para lanzar, veneno, cortaplumas, peine, cepillo de dientes (?) etc, etc) se suman dos armas:

- la ballesta, que para realizar ataques sigilosos a distancia es ideal, así como también bajar jinetes enemigos mientras los perseguimos o escapamos de ellos a todo galope.

- Y tenemos la posibilidad de upgradear la hidden blade para que tire dardos venenosos, efectivos para generar una distracción a distancia en aquellos casos en que no podemos acercarnos demasiado a la zona.

En cuanto a los gadgets tenemos como novedad el paracaídas, gentileza del querido Leonardo Da Vinci. Útil para ataques sigilosos desde el aire.

Podemos tener hasta 12 discípulos.

En cuanto al sistema de pelea, Ezio ahora puede realizar killstreaks que nos permitiran eliminar varios enemigos de un golpe, así como también ejecutar en simultáneo cuando usamos la espada (con el mecanismo de disparo así que mientras ensartás a uno fusilás a otro) o el cuchillo (con los cuchillos para lanzar y mientras clavás a uno le tirás un tramontina (?) a otro).

Ahora bien. Desde el AC2 sabemos que Ezio no está sólo. Ahora además de su familia (o lo que queda de ella (!)) y viejos conocidos como El Zorro, Enrique Dalviano, Berlusconi (?), Maquiavelo, Leonardo, El maestro Splinter (?), Ezio ahora podrá reclutar ciudadanos como aprendices para formar la hermandad de Asesinos. Con ellos podremos realizar nuestras misiones con mayor facilidad, ya sea para limpiarnos algún grupo de guardias que nos obstruye el camino o para que nos den una mano en el medio de un combate heavy (aunque haciendo honor a la verdad, esta saga no se caracteriza por la dificultad de sus peleas). También podremos mandarlos a cumplir misiones con las cuales obtendrán puntos de experiencia y dinero.

El aspecto económico que se había introducido ya en AC2 se mantiene. Se agregó la posibilidad de comprar puntos emblemáticos de Roma que nos generaran ingresos, así como también buscar determinados objetos para las tiendas que a cambio nos daran items especiales (armaduras, armas, mapas, etc).

Quienes también recibieron agregados fueron los gremios de cortesanas y ladrones los cuales podrán envenenar y robar dinero para nosotros, respectivamente.

Esta vez en el Animus podemos hacer una demostración de nuestras habilidades y destreza en la pelea, asesinato sigiloso y parkour con el modo entrenamiento, accesible en cualquier momento de la partida.

Hablar de la gráfica a esta altura es ser redundante. AC es una saga que te hace caer de culo con la recreación de las ciudades en todas sus entregas y esta no es la excepción: lugares como el Coliseo, el Panteón, el Castillo de Sán Angelo o el Vaticano son sólo algunos de los tantos que podremos visitar.

Vista del Coliseo.

El juego no decepciona en ningún momento. Y si no quieren que la historia principal les dure lo que un pedo en un tornado tienen side-quest por doquier (?)

Y lo que no puedo dejar de mencionar es la novedad del modo multiplayer (que, siendo honestos, no lo jugué demasiado debido a la dificultad en encontrar partidas y a que soy de madera y de cartón (!)). El mismo contiene 3 modos de juego: «Se busca» (lo más cercano a un «free for all»), «Cacería humana» (2 equipos en un «team deathmatch») y «Alianza» (3 equipos). A medida que vayamos consiguiendo puntos por ganar partidas y bonus de asesinatos de diferente tipo, desbloquearemos habilidades y armas para modificar y armar perfiles a nuestro gusto para cada mapa o modo de juego. A grandes rasgos es jugar al gato y el ratón, pero aún así ofrece algo distinto en cuanto a multiplayer se refiere. Además, el gancho que le hicieron con la trama principal es muy original.

Sólo nos queda aguantar dos meses (a los PC gamers) a que salga la próxima entrega, «AC: Revelations».

jueves, 14 de octubre de 2010

Me olvidé el título (?)


Hoy les traigo algo que pondrá a prueba el control que creen tener sobre sus esfínteres (!). Amnesia: The Dark Descent es un título independiente de la compañía Frictional Games que salió en septiembre pasado y que catalogaría como FPSH (First Person Survival Horror). Pero esto es un survival horror posta.

¿A que no saben qué pachóoooooo? (?)

El juego transcurre en la Europa del 1800, en la localidad de Brannenburg (antigua Prusia, actual Alemania). Nosotros somos Daniel, un pobre infelíz arqueólogo que se despierta en un castillo sin tener idea de nada. Apenas recuerda su nombre y cómo caminar (?). En nuestra búsqueda de respuestas, iremos encontrando notas que el propio Daniel escribió antes de perder la conciencia. Es así que los recuerdos iran llegando a nosotros (algunos bastante truculentos). Hasta ahí nada del otro mundo (bah, es un decir. Hay cosas del otro mundo, pero no dire más). La cuestión es que la primera nota que encontramos dice que no importa qué, tenemos que ir a buscar a un fulano hasta las profundidades del castillo y hacerlo cagar la fruta.

A medida que recolectamos las diversas notas nos enteraremos que Daniel llegó a ese castillo para deshacerse de una horrible maldición que lo acecha, tras el descubrimiento de un orbe en un viaje que realizó a Argelia. El propietario del castillo, el conde Alexander de Brannenburg, dijo poder ayudarlo. Y es por eso que Daniel se hizo todo el trajín (?) desde Inglaterra hasta la región bávara.

El castillo de Brannenburg es famoso por su cálida hospitalidad (?)

Para llevar a cabo nuestra misión, sólo tenemos una lámpara de aceite (que cada tanto debemos rellenarla para no andar a oscuras), encendedores de yesca que encontraremos diseminados por ahí (para encender las velas/antorchas de algunos pasillos) y los items que serán necesarios para progresar en nuestra aventura (algunos de ellos combinables entre si).

Encender velas y antorchas no sólo nos permitirá visualizar mejor el panorama. También nos mantendrán vivos. Andar a oscuras no es una opción. Si permanecemos mucho tiempo en la oscuridad, nuestro estado mental ira desmejorando rapidamente al punto de tener temblores, visión borrosa, andar dificultoso y por último, el colapso. Así que siempre conviene echar un vistazo a la cantidad de aceite y yesqueros que tenemos en el inventario. En él también veremos nuestro medidor de salud (tanto física como mental), así como tambien nuestro diario en el cual guardaremos las notas, recuerdos y tips para progresar.

¡¡¡Bajen si tienen pelotas!!! (?)

Si pinta el enemigo, a correr, esconderse donde sea, rezar (?) y no mirar al mostro (?), porque de lo contrario eso ira en detrimento de nuestra cordura. Así que acá no esperen ser un Leon Kennedy. Corre, Daniel. Corre.

Al no contar con ningún tipo de arma, la sensación de desprotección es constante. Lo cual hace que los botones del mouse se utilicen para abrir y cerrar las puertas; detalle boludo de mencionar si lo piensan, pero a la hora de la escapatoria se vuelve fundamental.

Buena ambientación, buen sonido, gráfica aceptable (si fuera más realista te harias pis ipsofacto (?)). Si son muy cagones jueguenlo con un pañal puesto por las dudas (?) .

domingo, 5 de septiembre de 2010

Bati-gol (?)


Noviembre de 2009 fue el mes en que Batman Arkham Asylum vio la luz para la versión PC (que es la que nos compete (?)), siendo el primer título que trajo al murciélago al mundo de la nueva generación de consolas. Este título está inspirado en la serie de cómics “Arkham Asylum”, el conocido asilo en el cual son recluidos los más temibles criminales que alguna vez asolaron Ciudad Gótica.

Batman es un científico (?)

Todo comienza cuando Batman logra capturar al Guasón y lo lleva de las mechas a encerrarlo con los otros loquitos en el infame asilo Arkham. Una vez llegados al loquero (donde nos esperan policías y autoridades del manicomio) debemos escoltarlo hasta su celda mientras que escucharemos sus mordaces y agudos comentarios, FIEL a su estilo y demostrandonos como todo le soba (?). Cuando nos encontramos con el oficial Gordon, Batman debe dejar la escolta a los oficiales del establecimiento. Es cuando le comenta a su amigo yuta que algo no anda bien. Dicho y hecho. El Guasón se escapa de su escolta pedorra, entra al asilo como pancho por su casa y reta al murciélago a que vaya tras él.

Harley Quinn te hace la fiestita

Una vez adentrados en el recinto, nuestra misión consiste en salvar a los pobres incautos que están apresados por los secuaces del carapintada, partirle la jeta a cuanto maloso se nos cruce y llegar a dar con nuestro archienemigo y ponerlo tras las rejas.

Así pintado parece una boludez, pero hete aquí que en el transcurso de la aventura descubriremos que la toma del asilo por parte del Guasón no fue porque sí.

Todo el bati-kilombo (?) se desarrolla en la isla donde está ubicado el asilo. Recorreremos instalaciones como la enfermería, la morgue, el pabellón de máxima seguridad y el jardín botánico, entre otras.

Todo por no darle una moneda a los cuidacoches

Para llevar a cabo nuestra misión contaremos con la ayuda de nuestros infaltables bati cosos (?), upgradeables y disponibles conforme vayamos avanzando. Entre ellos tenemos el bati gancho, el batarang y el batidecryptador (para desbloquear puertas con cierre electrónico. Así, a lo hacker (?)).

También en cada lugar que visitemos podremos resolver las adivinanzas que nos proponga El Acertijo, que lo escucharemos rompiendo las bolas interfiriendo cada tanto en nuestro radio. Resolverlos no tiene una implicancia directa en la trama del juego, pero nos permiten desbloquear profiles de personajes, desafíos y la galería con diferentes figuras. Además, es una buena opción para rejugarlo, para explorar los escenarios o para abtraerse un poco de la aventura (también es una buena opción para mi compañero Fedonte, que le gustan los jueguitos cerebrales (?)). Sea como sea, es un agregado muy copado.

"You talkin' to ME?"

Otro de los detalles a mencionar son las grabaciones que encontraremos por algunos lugares del asilo, las cuales contienen sesiones de los doctores del establecimiento con algunos de los villanos más renombrados del murciélago, tal como el Acertijo, Hiedra Venenosa y el mismísimo Guasón. Otro gran acierto para este juego. Las sesiones del Acertijo y el Guasón no tienen desperdicio.

Uno de los villanos que veremos de vez en cuando será el temido Espanta Pájaros, al cual tendremos que enfrentar en la pesadilla que nos induce al sorprendernos con su gas alucinógeno. Una de las pesadillas que nos induce tiene un toque MUY original. Pero no diré cuál...muahaha (?)

La evidencia de que la del espanta pájaros es de la buena

La manipuladora Hiedra Venenosa y el grotesco Killer Croc se suman a la lista de enemigos que encontraremos en nuestro camino.

La IA sin fisuras. La reacción de los enemigos ante nuestra presencia será de ir a los bifes ASAP (?). No se ahorraran en nada a la hora de atacarnos. Las diferentes armas que empleen nuestros enemigos nos obligaran a utilizar diferentes tácticas de combate: ya sea con nuestros gadgets o sólo con golpes de puño y tomas especiales. Pero si hay armas de fuego, ojo al piojo (?). Si nos descubren, seremos abatidos rápidamente. Por lo tanto, debemos aprender a ser sigilosos, esperar y saber cuándo atacar. Una vez que nuestros enemigos se percaten de un compañero caído, estarán más alerta y será más difícil sorprenderlos.

"Fijate como se la hago caber al dolape"

El sistema de combate nos permite crear distracciones para tender emboscadas, knockear enemigos de manera silenciosa, ejecutar counters y utilizar el batarang o el batclaw en plena pelea. También podremos realizar combos, los cuales iran sumando puntos mientras más largos sean. Los puntos nos permitiran mejorar nuestras habilidades o artefactos (como el batrang o el batclaw) en el menú de personaje.

Otro detalle es la visión de detective, que nos permitirá encontrar accesos secretos y también nos proveerá información del lugar en donde nos encontremos.

Por el lado del entorno tampoco decepciona. El loquero tiene la atmósfera que debe tener: un establecimiento psiquiátrico, de reclusión, aislado de la ciudad, bandalizado y tomado por criminales. Todos los rincones del asilo están hechos al detalle aprovechando las características del versátil Unreal Engine 3, que ya lo vemos hasta en la sopa.

El detective mode nos ayudará a plantear mejor nuestras estrategias.

Aspecto sonoro bien laburado: desde las voces de los enemigos (con Mark Hamill haciendo la del Guasón) hasta detalles como los anuncios que se escuchan por los altoparlantes del complejo. La música de orquesta como debe ser, no sólo acompañando sino dando ese toque extra en cada escena de riesgo y/o suspenso.

En suma, un excelente juego por donde se lo mire. Un juego que si Dios lo jugara, se daría cuenta que es más bueno que entrarle a un flancito con crema.

Disponible para PC, Xbox360 y PS3.

sábado, 5 de junio de 2010

Asesino mattatore (?)

Luego del discutido AC1, Ubisoft nos trae la segunda entrega de esta afamada saga. Recordando que la primera edición tenía sus grandes fallas (bah, una única gran falla que consistía en el gameplay repetitivo), debían enmendarlas para hacer de esta segunda edición un juego más atractivo. A priori, lo consiguieron. Pero pasemos a hecharle un vistazo con más atención.

El juego comienza donde terminó el primero: con nuestro desorientado Desmond en las instalaciones de Abstergo. Con la ayuda de Lucy (quien aparece con manchas de sangre lo más campante (?)) escapamos de allí con más preguntas que respuestas, para terminar en un almacén en quién sabe dónde con dos compañeros de la rubia (y en adelante, nuestros): Shaun y Rebecca.

Esta vez la sincronización del Animus nos lleva a otro de los antepasados de Desmond: un joven italiano llamado Ezio Auditore, nativo de Florencia. ¿Y qué hay de su historia? Bueno, la cuestión es que Ezio es un purrete florentino que se la pasa pelotudeando y haciendo de “che pibe” para su padre, Giovanni Auditore (formalmente banquero, amigo de Lorenzo de Medici y, secretamente un asesino a su servicio). Ezio está intranquilo porque su padre es el único testigo de un crimen perpetrado por los Vieri de Pazzi y testificará pronto. Pero de improviso, Giovanni es arrestado junto a sus otros dos hijos. La traición se hace presente y Giovanni y sus hijos son ejecutados en la horca. Ezio es testigo de la traición y el asesinato de su padre y hermanos, y jura perseguir y capturar a quienes confabularon en contra de su familia, empezando así su búsqueda de venganza.

Lucy, Shaun y Rebecca.

A lo largo de su camino Ezio conocerá a personas que lo instruirán en el arte de ser un asesino. Por ejemplo su tío, Mario Auditore, será quien lo introduzca en el conocimiento del credo de los asesinos, quien le explique la verdad sobre su padre, y quien le enseñe las primeras habilidades de combate. Conforme vaya eliminando al traidor y los confabuladores, se dará cuenta que hay algo más oculto y siniestro en todo ello, en lo cual están involucrados los Templarios y el propio Papa.

Pero basta de chacharas (?) y pasemos a las nuevas características en cuanto a juego de AC2.

Algo de lo nuevo que nos trae AC2 es un sistema económico: ahora cada vez que cumplamos una misión recibiremos dinero que podremos utilizar para comprar armas, munición, tintes para la ropa, piezas de armadura, mapas de tesoros y más cosas, como pagar sobornos (guiño, guiño (?)). Sin embargo también podemos recurrir al pillaje y punguear monedas a los transeuntes (?).

"Acá no pasó nada ¿Capisci?"

Aumenta nuestro arsenal: ahora contamos con una variedad de armas entre cuchillos, dagas, espadas y mazos. También armas grandes como hacha y lanza. Sin olvidar la emblemática hidden blade que ahora podrá ser llevada en ambás manos.

La Villa Auditore será el lugar en el cual nuestro héroe podrá cambiar su armamento, armaduras y depositar las páginas de un Códice escrito por Altair que contiene además de su historia, actualizaciones en cuanto armamento y habilidades de asesinato.

El Animus también pegó el salto. Esta versión mejorada (llamada “Animus 2.0”) tiene un menú más descriptivo e informativo. Ya no es necesario pasar por el tedioso tutorial que teníamos en el AC1 (además se supone que Desmond ya la tiene claruza). Entre las características del menú, este nos ofrece un breve profile sobre las personas que Ezio conocerá en su camino (tanto amigos como enemigos) y acceso al inventario y base de datos.


En cuanto al sistema de pelea en sí podemos destacar dos agregados principales: el primero es que Ezio podrá desarmar a sus oponentes y ejecutar counters letales. La segunda es que la hidden blade ahora puede bloquear cualquier tipo de ataque. Si bien mejoran la experiencia de combate, puede que la lleguen a facilitar bastante. Aún desarmado, los ataques pueden ser bloqueados gracias a las muñequeras de nuestra armadura, por lo cual a veces es más fácil luchar a mano limpia, esperar que el enemigo ataque para desarmarlo y hacersela caber.

Funciones agregadas a la hidden blade: envenenar y disparar munición. Envenenar enemigos no sólo es útil como una matanza sigilosa sino también como distracción, ya que nuestra víctima (una vez que el veneno hace efecto) comienza a actuar de manera rara, lo cual llama la atención de cualquiera que esté cerca.

"Yo no fui"

Pero todos sabemos que AC no se trata de ir a lo Rambo llevandose todo por delante. A la hora de escapar de la escena del crimen o evitar peleas innecesarias, no sólo contamos con los clásicos puntos de escondite (montículos de paja, bancos de plaza, jardines de terraza) sino que también podremos cubrir nuestra retirada con bombas de humo, muy útiles contra grandes grupos. Tirarnos al agua es otra alternativa (nuestro héroe ahora sabe nadar) y así perder de vista a nuestros perseguidores. Si queremos pasar inadvertidos podemos optar por mezclarnos con la muchedumbre, ideal para aquellas misiones de seguimiento a distancia.

Cabe destacar también que se agregaron algunos enemigos más. Tenemos a los brutos, que son grandes soldados con armadura y hacha. Luego a los rastreadores o alabarderos, que no dudarán en buscar por los alrededores si piensan que estamos cerca. Y por último unos soldados ligeros armados con daga, que son los únicos lo suficientemente ágiles como para seguirnos por techos y cornisas. En cuanto a la IA...bueno, no fue un cambio de la hostia. En el AC1 si eran 20 que te rodeaban te atacaban de a uno. Acá la cosa cambió un toque. Si te quedás esperando a que ataquen te vas a comer batallas embolantes. Pero si los apurás un toque siempre habrá algún oportunista para atacar por sorpresa.

Así se habla, Ezio

Si bien en el AC1 Altair se las tenía que apañar sólo, este no es el caso de Ezio. Por una módica suma de 150 florines podremos recurrir a la ayuda de diferentes grupos. A la hora de la batalla más lisa y llana tenemos a los mercenarios, que funcionaran como fuerza de choque (como una hinchada de fútbol al servicio de un político argentino). Si pretendemos más una distracción en combate o peleas en los tejados, los ladrones serán ideales ya que son muy buenos trepando y saltando. No obstante está la opción pacífica (?) y para ello nada mejor que las prostitutas que lograran la distracción de los enemigos con sus gracias y galanteos, además de mezclarnos entre ellas sin ser advertidos.

"En su corcel, cuando sale la lunaaaaaaa..." (?)

Pero no debemos olvidar que hay una historia fuera del Animus. La de Desmond. En el AC1 se habló de un sujeto de pruebas anterior a él: el sujeto 16. Su historia era que terminó enloqueciendo por la prolongada exposición en el Animus, al punto de creer que él era su antepasado. O sea, se pasaron de rosca con la sincronización. Pero parece que este sujeto 16 dejó una serie de pistas que ahora Desmond (a travéz de Ezio) deberá encontrar y descifrar. Son los glifos (glyphs) que dejó desperdigados por las ciudades que visitaremos. Estos glifos contienen información encriptada (algunos son puzzles pedorros, otros exigirán exprimir un poco el cerebro) que develaran “La Verdad”. Cada glifo descifrado desbloqueará un fragmento de video que al juntarse formaran una secuencia grabada por el sujeto 16 cuando estuvo en el Animus.

Saltimbanqueando en la basílica de San Marcos.

Un excelente sonido y música acompañan cada momento de la aventura, ayudando a sumergirnos en la Italia del Renacimiento. Esta vez Jesper Kyd (encargado de la música en AC1 y 2) parece haber apostado más a los sonidos eléctricos, pero sin contaminar los aires renacentistas de sus composiciones. Muy buena atmósfera musical.

La gráfica parece no haber cambiado mucho. No se ve un salto cualitativo con respecto a su antecesor. No obstante esto, agregaron transición día/noche (lo cual le da otro colorido y clima a los escenarios) y el diseño de las ciudades sigue siendo soberbio. Ni hablar de los detalles en las grandes edificaciones, como por ejemplo los murales en el techo de la basílica de San Marcos (Venecia) o los vitrales de Santa María Novella (Florencia), apreciables sólo cuando entremos a la tumba de los asesinos. Así que tomensé su tiempo :P.

Otras ciudades que visitaremos serán La Toscana/San Giminiano, Forli y Roma.

En suma, es un muy buen juego. Superior al primero sin lugar a dudas. Lo único malo que le encuentro es que las memorias no se pueden volver a jugar una vez ganado el juego, cosa que sí se podía hacer en el AC1. Mal ahí, Ubi.

Del polémico sistema DRM no viene al caso hablar ya que no es algo que hace al juego. Lo único que cabe decir es que es un sistema de mierda (!).

Algunos datos más:

- La versión de PC viene con el DLC incluído (las memorias 11 y 12). Hay una “complete edition” para PS3 que lo incluye y saldrá el 11 de junio.
- Durante el combate podemos provocar a nuestro enemigo. Un detalle bastante gracioso.
- Un Spin-Off está anunciado para Octubre de este año. Tratará sobre las aventuras de Ezio comandando la hermandad en Roma. "Assassin's Creed: Brotherhood"

Assassin's Creed 2 está disponible para PC, PS3, Xbox360 y Nintendo DS.

miércoles, 24 de marzo de 2010

Bioshock 2


A pesar que la historia se desarrolla 8 años después de los sucesos de Bioshock 1, Rapture no ha cambiado. Sigue siendo el desconche conocido por todos. Splicers papeados de ADAM, Big daddies pululando por sus pasillos y algún que otro fiambre clavado a la pared. ¿Pero que nos lleva a volver a Rapture? ¿No estaba todo finiquitado con la muerte de Ryan y Fontaine? Pues no. La ausencia de ambos ha dejado un vacío de poder que cualquier oportunista con ambiciones maquiavélicas, menemistas o kirchneristas no desaprovecharía.

Esta vez encarnamos a un Big Daddy serie "Alpha" (de los primeros que se crearon). "Subject Delta", para nuestros adversarios. "Daddy" para nuestra little sister. Nuestro objetivo será recorrer Rapture para encontrar a la little sister que está ligada a nosotros desde hace 8 años (!). El nombre de la chiquilla es Eleanor Lamb y quien la tiene cautiva es su madre, la Dra. Sofía Lamb; una psiquiatra que intenta formar una “religión” para renacer Rapture, basada en el colectivismo (una idea contrapuesta a la de Ryan).

La pequeña Eleanor en un momento poco felíz

¿Qué hay de nuevo en esta segunda entrega? En cuanto enemigos tenemos dos highlights:
-Las denominadas “Big Sisters”, que son nada más ni nada menos que las littles sisters que nos encontramos en la primera edición. Ahora ya son púberes, vestidas con escafandra (onda Big Daddy), muy ágiles y letales debido a las cantidades ingentes de ADAM consumido en su niñez, que les ha hecho adquirir la habilidad de manejar plásmidos. Cada encuentro con una de ellas será un verdadero reto (más si lo juegan en Hard).
-Los Brute Splicers. Grandotes y deformados por el ADAM. Sus ataques se basan en golpes de puño, cargas a la carrera y lanzamiento de objetos contundentes. Una mezcla de patovica y barrabrava (?).

El resto de enemigos sigue igual: splicers (leadhead, spiders y houdinis) y Big Daddies (Rosie, Bouncer).

Buen consejo, kimosabi (?)

Cámaras y bots de seguridad hackeables, como siempre. Pero con la diferencia que ahora el hackeo es en tiempo real. Cambiaron los puzzles por una especie de tester en el cual debemos embocar la aguja en las zonas verdes o azules (con bonificación según el caso) y evitar las rojas (que llamaran a los bots de seguridad).

En el apartado de las armas nuevas tenemos:
-El taladro: Efectivo contra splicers comunes y brute splicers. Sirve para ataques melee, pero nada mejor como taladrar enemigos viendo como salpica la sangre o hacerlos volar hasta la otra punta del escenario con el devastador ataque de carga.
-La remachadora: con tres tipos diferentes de munición. Actualizada con mejora de daño es muy eficaz (siempre y cuado tengamos puntería, claro).
-La herramienta pirata: ampliando lo que dije más arriba, ahora el hack puede hacerse a distancia y en tiempo real con esta pistola que lanza dos tipos de dardos hackeadores (automáticos y manuales). El tercer tipo de munición es la mini torreta, útil a la hora de proteger a las Little Sister al momento de recolectar ADAM.
-La cámara filmadora: para obtener puntos por investigación ahora habrá que laburar más. Apenas la cámara empiece a grabar tendremos un tiempo limitado para atacar a nuestro enemigo con la combinación de plásmidos y armas que se nos ocurra. A mejor combinación y variedad, mayor puntaje obtendremos.

El resto de las armas se mantienen: escopeta, ballesta y ametralladora (aunque esta vez será estilo Gatling).

En un comienzo el juego no impacta mucho, ya que no hace gala de las “nuevas” características de inmediato. Aunque en los primeros minutos de juego tendremos la oportunidad de andar por el lecho oceánico, esto no basta. Más allá de que seamos un Big Daddy, no será si no hasta las instancias finales de nuestra aventura que nos llegaremos a sentir como tal (luego de actualizar armas, plásmidos y tónicos). El aguante del protagonista es bastante pobre.

Me estaba olvidando de un detalle no menos importante: las little sister. Siguen pululando por los pasillos de Rapture junto a sus Big Daddy. Si queremos su ADAM, hay que bajar al grandote y luego optar por adoptar a la pequeña o cosecharla. En el caso de adoptarla podremos extraer ADAM de hasta 2 cadáveres, pero debemos prepararnos para el combate ya que mientras nuestra little sister recolecte, los enemigos empezaran a llegar. So, be ready.

"¡Bajá, cagón!"

En cuanto gameplay, algo que no me gustó fue la recarga automática de plásmido. Este se recargara cuando se nos acabe. ANTES, NO. Esto trunca cualquier estrategia de batalla que uno tenga a la hora de enfrentar numerosos enemigos. Por ejemplo, tenemos un disparo más antes de la recarga. Si ese disparo se da contra una oleada de 5 enemigos, el tiempo de recarga (aunque sea de escasos 4 segundos) nos puede costar la vida.

Otra cosa es que sólo podremos llevar con nosotros hasta 5 (cinco) jeringas de EVE y 5 medipacks (6 si conseguimos el tónico indicado para cada una). Teniendo en cuenta que Jack en el 1 podía llevar hasta 9 y sin necesidad de tónicos; llevar tan limitada cantidad de items es muy poco para el desmesurado consumo de EVE y la endeble salud de nuestro Big Daddy.

La IA tiene altibajos. Si uno quema a un splicer y hay un charco de agua cerca, aquel irá corriendo a apagarse en el. Pero me ha pasado de quemar a un splicer y que este dé vueltas como perro alrededor del mismo; que me vean a través de un vidrio y no disparar o parecer que van a dar toda la vuelta para irme a buscar y se quedan a medio camino. En fin.

Se cagó la vida (?)

Conociendo lo que fue la primera edición, esperaba algo igual o mejor. Los desarrolladores tenían una tarea difcíl para poner a Bioshock 2 – por lo menos- a la altura de su predecesor; tanto en historia como en jugabilidad y gráficos. Pero les faltó un tramo. En líneas generales no parece ser una segunda entrega sino una expansión. A pesar de que ofrece una modalidad multiplayer, esta parece estar más por obligación que por necesidad (hay que tener en cuenta que un FPS hoy en día es practicamente inconcebible sin un modo MP). Y si bien hay nuevas locaciones (Fontaine futuristics o el orfanato de las Little Sister), la gráfica es inferior al primer juego. No mucho, pero suficiente para notarlo.

Volvimos

Porque lo estaban pidiendo (?) y porque sabemos que sin nuestras sesudas (??) reseñas no pueden arriesgarse siquiera a un demo.

jueves, 24 de diciembre de 2009

"¡Vieja! ¡Mirá lo que me trajo papá Noel!" (?)

El Staff (?) de MJE les desea Felíz Navidad y próspera jugabilidad para el 2010.

domingo, 6 de diciembre de 2009

Vamos las garras.

Para todos aquellos que siempre anhelamos patear culos a troche y moche en un "Wolverine style" (?) ya no debemos esperar más. La gente de 20th Fox Century y Marvel vieron que podían hacer más plata con la película y sacaron (junto Raven Software, creadores entre otras cosas del Soldier of Fortune 2) el videojuego "X-Men Origins: Wolverine".

Se aguanta el dolor...

El juego nos presenta la misma historia que la película que no vi (!) pero mezclando el beat’em up con un toque de Tomb Raider. En algunas misiones tendremos que mover objetos, mover palancas y evadir trampas.

Una gran variedad de enemigos hará que el sistema de pelea no nos sea tan monótono. Es un beat’m up pero tampoco para andar revanando a todo el que se pone delante...bah, sí, pero la historia garpa y cada tanto tenemos cinemáticas que nos explican qué corno pasa. También en los niveles del laboratorio encontraremos notebooks con registros de audio que evacuarán algunos interrogantes como qué es lo que se está fraguando con los experimentos en mutantes.

...se aguanta a la guardia armada...

Lo bueno que además de rebanar enemigos por doquier (?) conseguimos experiencia y puntos de habilidad por cada baja. Accediendo al menú de personaje podremos utilizar estos puntos de habilidad para potenciar tanto ataques básicos como especiales. También en diferentes partes del nivel tenemos escondidos los mutágenos, que nos darán diferentes poderes para aprovechar a conveniencia. Los mismos también son potenciables y podemos equiparnos hasta 3 a la vez.

En cuanto al apartado de extras el juego nos ofrece tres trajes más (consiguiendo las estatuillas de Wolverine repartidas en los niveles), desafíos, visualización de cutscenes y repetición de misiones.

Acción hay. Y mucha. Los movimientos de wolvi incluyen agarres, counter-attacks, combos y la posibilidad de utilizar elemento del entorno, como cañerías o estacas para empalar a nuestros enemigos. La opción de ejecutar la muerte rápida a los enemigos más endebles nos dará el espectáculo de ver como salpica la sangre en la pantalla.

... y se aguanta el frío (?).

El motor gráfico Unreal Engine le da una aspecto lindo sin sobresaltos. Y en cuanto a la música, no destaca. No porque sea mala sino porque tanta acción en pantalla nos hace olvidar de la misma.

En fin. Un buen juego para pasar el rato y desestresarse del laburo. Nada mejor que terminar el día desmembrando muñecos a diestra y siniestra.

domingo, 9 de agosto de 2009

Mortal Kombat vs DC Universe

El juego a revisar el día de hoy, es Mortal Kombat vs DC Universe, en su versión para XBox 360, aunque dudo que difiera mucho de la de PS3.

Scorpion y Batman... dos iconos de ambas series... ¿quién triunfará en este kombate?


Esta entrega de Mortal Kombat, toma como base los cross-overs que tanto exito han tenido en el pasado, como las diferentes sagas de Marvel vs Capcom o las de Capcom vs SNK en lo referente a peleas, o también de otros terrenos, como Mario & Sonic en los juegos olimpicos, o incluso remontandonos al pasado, Battletoads & Double Dragon.

La historia es, como en muchos de estos juegos, algo basica... debido a una muy misteriosa coincidencia, justo en el momento en que Superman derrotaba por enesima vez a Darkseid, y este se retiraba en su tubo boom, el kryptoniano le dispara su visión de calor, a la vez Rayden hacía lo mismo con Shao Kahn, luego de frustrar los planes de invasión del outworld, lanzandolo con sus rayos a través de un portal. Esta coincidencia hace que los universos colisionen, y se abren portales entre los universos DC y Mortal Kombat, personajes de ambos universos aparecen uno en lugar de otro, y además, cuando demuestran el sentimiento de ira, este los posee y se vuelven agresivos e incotrolables. Es la misión de uno, el ayudar a los personajes a ver quién esta detrás de esto, y vencerlo, para devolver a la normalidad a ambos universos.

Porque los calzoncillos sobre los pantalones nunca pasan de moda (!)

En el modo historia, uno debe escoger a uno de los dos universos, para seguir la historia desde el punto de vista de esos personajes. Los capitulos, a mi parecer estan bastante bien elaborados, por lo que si bien la historia en si no es muy innovadora, el desarrollo que se le da, esta bastante bien. Para entender la historia al 100% deberán jugar la historia de cada universo, puesto que son complementarias... es decir no vas a ver que lo que ocurre por un lado, vaya a cambiar cuando se juegue en la otra historia. Solo ayudará a comprender mejor todos los hechos.

En cuanto a cantidad de personajes, el juego esta bastante bien. 11 por parte de DC, y otros 11 por parte de Mortal Kombat. Esto nos da una cantidad bastante buena de personajes, en donde todos poseen sus movimientos personalizados, y no caen en la repetición.

He aquí la lista, para aquellos amigos curiosos que deseen saberla:

Mortal Kombat: Sub Zero, Scorpion, Baraka, Shang Tsung, Liu Kang, Sonya, Jax, Kitana, Kano, Rayden y Shao Khan.
DC Universe: Batman, Superman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash, Captain Marvel, Catwoman, Joker, Lex Luthor, Deathstroke y Darkseid.

Ni muchos, ni pocos, sino que todo lo contrario (?)

En cuanto a graficas, el juego esta bastante bien, aunque no es de lo mejor que podemos encontrar en la nueva generación de consolas. Se basa en el motor Unreal Engine 3, y a mi parecer los personajes de Mortal Kombat están mejor logrador que los de DC (aunque solo un poco). Un detalle bastante bueno es que a medida que la batalla avanza, los trajes se van rompiendo, y en algunos casos, los personajes quedan con las marcas de la batalla.

En cuanto a los escenarios, estos si que están bien logrados, y representan lugares tipicos de ambos universos, como una destruida ciudad Metropolis, la baticueva (donde se baila el bati-twist (?)), o el infierno donde reside nuestro siempre bien ponderado Scorpion.

El juego en si es muy fluido, el manejo del control muy bueno, no cuesta realizar los poderes especiales, o realizar los combos cuando ya los sabemos. Además el movimiento de los personajes está muy bien logrado, por lo que aca la gente de Midway se saco una muy buena nota.

Dentro de las innovaciones que tenemos en este ambito son los "Klose Kombat" en donde haces una secuencia mientras estás pegado a tu oponente, el "Free-fall Kombat" que es un modo de combate en caida libre, el cual esta dado gracias a la estructura de los escenarios, y además en algunos escenarios, puedes atravesar varios muros usando a tu oponente de escudo.

Let´s put a smile on that face

Además, como mencioné un poco más arriba, esto de la "ira" no es algo que ayudará solamente al desarrollo de la trama, sino que también será algo que podremos usar durante las peleas. A medida que batallamos, una barra se irá llenando, y cuando esta alcance el maximo, podremos usar nuestra ira para hacernos casi invulnerables y más poderosos por un corto periodo de tiempo.

En cuanto a la música, el juego tiene el mismo estilo de sus antecesores, tonadas bastante simples, que uno no tiene mucho en cuenta a la hora de jugar y que pasan bastante desapercibidas.

Ahora, el punto malo del juego, es que debido a las politicas de DC, el juego no tiene fatalitys como tales. Es decir, estos aparecen en el juego (Fatalitys para personajes de Mortal Kombat y villanos DC, y Brutalitys para los heroes DC), pero son muy light, nada comparado a lo que estabamos acostumbrados. Pero sangre hay.



El regreso de un clasico. Finish Him!!


Como reflexión final, el juego, como juego de peleas esta bastante bien. Incluso podría catalogarlo como muy bueno. Control muy bueno, graficas más que aceptables, innovaciones con respecto a las anteriores entregas, un buen desarrollo de historia, y una buena cantidad de personajes. Pero para quienes quieren un Mortal Kombat de tomo y lomo, se tendrán que esperar un tiempo más.

lunes, 4 de mayo de 2009

Prince of Persia 2008


Ubisoft es la encargada de acercar al príncipe más famoso del mundo virtual al poder de la nueva generación tecnológica. Es así que nos deleita con "Prince of Persia", el comienzo de una nueva trilogía (por lo tanto no tiene nada que ver con la anterior (si no no sería nueva, je))

Esta vez nuestro pérsico (?) amigo caerá por casualidad en una batalla de magia, dioses enfrentados, luz, oscuridad, un moco negro muy malo y una princesa más buena que el pan. Utilizando su astucia, destreza, agilidad y actitud de banana (?) deberá ayudar a Elika (la princesa en cuestión) para derrotar a las fuerzas de Ahriman (dios de la oscuridad) y retenerlo en su prisión (el árbol de la vida (que vendría a ser como un ombú superdesarrollado)).

El duo dinámico (?)

Como no podía ser de otra forma para esta historia, el dios este no salió solo de su prisión sino que fue el padre de Elika quien lo dejó salir al romper los cuatro sellos que lo mantenían prisionero a cambio de algo que no les voy a decir porque sino les cago la historia.

El desarrollo del juego consiste en ayudar a Elika a recorrer los terrenos fértiles que fueron contaminados por políticos argentinos la corrupción (el moco negro) para curarlos y poder mantener a Ahriman encerrado.

Elika en acción

Lo primero que destaca en el juego es el apartado gráfico, que debo decir que es una obra de arte. Escenarios abiertos, palacios, balcones, cavernas y murales con bajorrelieves reproducidos hasta en el más mínimo detalle (cabe aclarar que utilizaron el mismo motor gráfico que el Assassin's Creed, el Havok Engine) nos harán sentir en ese ambiente fantástico que enmarca a la historia. A diferencia de anteriores PoP, la técnica usada para realizar a los personajes y animaciones fue el Cel-Shading, que los dota de un impresionante aspecto de dibujado a mano. Inicialmente no convence, pero se puede llegar a notar que fue una excelente idea por parte de Ubisoft, dandole así un nuevo aspecto y lavado de cara a la saga.

"Es un mostro grande y pisa fuerte" (?)

Pero toda obra de arte tiene su precio, y este es tener una placa gráfica que lo soporte y una pc decente.

Elika será nuestra compañera de aventuras en todo momento, la encargada de curar los terrenos contaminados con sus poderes de luz y también de salvarle el culo al príncipe en más de una oportunidad. Esto está piola ya que no es un típico personaje de relleno como sucedía con Kaileena y Farah que por momentos parecían estar sólo para calentarle la pava al príncipe. Elika podrá intervenir en las batallas combinando poderosos combos con el príncipe así como ejecutar saltos de larga longitud, indicarnos el camino a seguir o darnos pistas si nos quedamos trabados en alguna parte.

Estos momentos son re flasheros

Por el lado de la jugabilidad se presenta de manera sencilla (bastante automática) la cual no será dificil tomarle la mano a algún jugador casual.

Una particularidad que tiene este juego es que no se puede morir. En todo momento que nuestro protagonista esté con la mierda al cuello (ya sea siendo amasijado por un enemigo o cayendo al vacío) Elika intervendrá y lo salvará. Tal vez este es uno de los aspectos más controversiales, ya que con esta característica el juego practicamente no presenta ningún reto. Sólo se trata de saltar, trepar y wallrunear (?). Por otro lado el no morir no corta el dinamismo del juego al no tener que comernos las odiosas pantallas de loading cada vez que nos morimos por haberle calculado mal a un salto (cosa que puede pasar bastante seguido). Tal vez sea por eso que optaron por quitar la muerte.

El sistema de batallas no ha cambiado y sigue consistiendo en los combos, pero la diferencia está en que con la ayuda de Elika se pueden lograr combinaciones muy efectivas. En el caso de que queramos que la batalla no sea tan monótona, podremos ver los diferentes combos que podemos realizar con sólo pausar el juego y elegir la opción correspondiente. No obstante las peleas no son lo que abundan en este juego. Es más, en Sands of Time repartías más piña.

En cuanto a desplazamiento el juego no es lineal. Podemos movernos como queramos siempre y cuando las zonas estén debloqueadas. Para ello deberemos conseguir juntar una determinada cantidad de semillas de luz que nos permitirán adquirir los poderes que destrabaran cada conjunto de zonas. Una vez conseguidos los 4 poderes y la cantidad de semillas necesarias podremos acceder a la prisión y partirle el culo a Ahriman.

El mapa nos mostrará las zonas desbloqueadas y demás información

Queda decir que la música encaja perfectamente. Las piezas orquestales darán ese toque épico que ha caracterizado a los juegos anteriores.

¿Y la diversión? Pues estará a cargo de la actitud pija del príncipe (!), con sus chistes boludos pero efectivos (siempre y cuando sean en inglés). Para que se den una idea, es un humor muy yankee al cual se le debe prestar atención muy por encima.

Si bien no es un juego largo, la duración dependerá de cómo se lo encare (si lo agarrás con paja mejor ni lo juegues). Algunos bosses puede que en ciertos momentos presenten alguna dificultad (todo se trata del timing en nuestros golpes para acestar los combos más efectivos). Luego de finalizado el juego se desbloquearan galerías de imágenes y unos skins para el príncipe y Elika, pero en mi opinión los que vienen por default son los mejores.

HADOUKEN (?)

lunes, 6 de abril de 2009

Piur (?)

A la mierda (!) con los cuatriciclos de la costa atlántica, el Dakkar o la mar en coche. Esta es la que va, purrete. PURE nos trae las carreras de cuatri más llenas de adrenalina de todo el universo mundial (?).

Los muchachos de Disney Interactive dejaron de lado las hadas, princesas, príncipes, ogros, ratones, patos, suegras (?) para traer un poco de emoción a nuestras vidas de ocio electrónico.

15 rivales en pista (tanto en SP como MP).

El juego cuenta con tres categorías: Carreras, Sprint y Estilo libre. En el modo carreras tenemos que...correr carreras (?) (y sí, qué iba a ser si no ¿Arar una huerta?), Sprint consiste en pistas cortas de 5 vueltas. La cosa es meterle gas y llegar primero, pero haciendo uso de toda nuestra pericia en el manejo por sus curvas cerradas. Y el estilo libre (y acá es dónde viene lo copado), que consiste en lograr la mayor cantidad de puntos realizando y encadenando acrobacias. Mientras más acrobacias hagamos y más combos logremos, mayor será nuestro puntaje. Gana el que al momento de acabarse la nasta (?) logró el mayor puntaje. Por lo tanto habrá que ir agarrando los items que vemos en la pista para aumentar nuestras posibilidades de mantenernos en pista y para multiplicar los puntos.

¡Wiiiiiiiiiiiiiiiiiii!

El punto flojo de la versión en PC es el insufrible tiempo de espera de los loading screens. 40 segundos es demasiaaaaaaado tiempo para una loading. Y le quita adrenalina. Y eso pasa con una computadora decente. Según investigaciones (?), esto no depende de si vos tenés una compu como la del capitán Piccard en el Enterprise o un ábaco chino: la cuestión es que el juego debe estar optimizado pa'l ojete. Pero bueh, c'est la vie.

Vistas espectaculares.

Pero sacando este aspecto bajón, el juego ofrece divertimento fichinero (léase "arcade"). Comenzamos construyendo nuestro propio carromato desde la mecánica hasta la estética. Lo bueno de todo esto es que en el aspecto mecánico no ahondaron en tecnisísmos: podemos saber si contruímos un vehículo rápido o apto para acrobacias gracias a 5 barras indicadoras que nos dirán cómo va nuestra construcción. La estética es a gusto personal.

Con algo así pueden romper colas (!) tanto en carreras comunes como sprint.

El Tour mundial consta de 7 etapas en las que tendremos que ir consiguiendo posiciones cada vez más altas si queremos juntar los puntos necesarios para pasar a la siguiente. El número de pistas y puntos a sumar para pasar de fase aumentan a medida que ganamos cada una. Si bien tenemos unas 14 pistas para jugar, estás se multiplican si nos ponemos a pensar que en cada categoría su recorrido cambia (salvo en estilo libre para el cual se agregan rampas al recorrido normal). Así que entre modo carrera y sprint tendremos unas 28 pistas. No nos podemos quejar.

¡Vuela, vuela, capa audaz!

Ganar en cada pista no sólo nos da acceso a pasar de fase sino que también iremos ganando cuatriciclopartes (?) para ponerle a nuestros vehículos y mejoras, como así también desbloquearemos plazas en nuestro garage para construir nuevas máquinas. En mi caso me arreglé con dos vehículos, nomás: uno para carreras y sprint y otro para estilo libre. Otra cosa que conseguiremos son los diferentes trajes para cada uno de los 6 competidores (7 si contamos al único desbloqueable).

La diversión del juego aumenta en modo multiplayer. Teniendo en cuenta que este género está poco explotado para PC, es una muy buena opción.

El aspecto gráfico es uno de sus puntos fuertes, sin lugar a dudas. Paisajes de ensueño (?), gráficos fotorrealistas, barro, tierra, iluminación acorde y un toque de blureo cuando le echamos gas a nuestro cuatri hacen que la adrenalina se sienta en cada salto o curva que tomemos a gran velocidad.

¡Dale gaaaaaaaaaaaaaaaaassssssss!

En cuanto al tema controles no es difícil agarrarle la mano, pero personalmente recomiendo jugarlo con joystick (de Xbox, en lo posible) porque las maniobras acrobáticas que podremos hacer con este serán muchísimo más fáciles que con el teclado. Cada personaje tiene su acrobacia especial única, pero también se pueden ejecutar otras tantas comunes a todos los competidores (que van desde básicas a intermedias, expertas y especiales sumando un total de 80).